Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Altirra 4.30 Kolejna wersja najdoskonalszego emulatora atarowskich ośmiobitowców!
SpartaDOS X 4.50 Nowa wersja najlepszego DOS dla ośmiobitowców.
Bubble Bobble dla Atari 8-bit Wersja ta bazuje na edycji BBC Micro, jednak została napisana niemal od podstaw, by maksymalnie wykorzystać możliwości Atari.
Silly Venture 2024WE - wyniki Ponad sto prac wzięło udział w compo SV2024WE
Trwa Silly Venture 2024 w Gdańsku! Party się rozpoczęło, zajrzyj po link do streamów.
Opcje wyszukiwania (Strona 38 z 39)
ciekawe wyjaśnienie,dzięki.
Ale jeszcze została kwestia odejmowania się napięć,jakie prawo to tłumaczy?
no widze,widze, ale jak ma się spadek napięcia na nim do prądu zmiennego?
EDIT:
Generalnie chodzi mi o to czy przy ujemnym napięciu od strony kondensatora napięcie może w jakiś sposób "uciekać" przez kondensator do źródła napięcia zmiennego.
nie jestem pewien,na tranzystorze jest stały spadek napięcia na bazie i to chyba tyle
Małe pytanie do elektroników.Chodzi mi o zmiany napięcia (w wyniku przyłożenia prądu zmiennego) w punkcie Ub:
Rozumiem, że napięcie "dodatnie" prądu zmiennego,poprzez kondensator Cb, nakłada się na stałe napięcie 6,6V,w jaki sposób jednak napięcie w punkcie Ub zmiejsza się z 6,6V przy "ujemnym"napięciu,t.j. gdy prąd zmienny płynie w odwrotnym kierunku,skoro cały czas bateria dostarcza te stałe 6,6 woltowe napięcie?
W goglach nic niestety na ten temat nie znalazłem.Howgh.
Chętnie podzielę się wiedzą z zakresu programowania w assemblerze z kimś kto ma ochotę rozpocząć naukę pisania kodu w tym języku. Orłem może nie jestem, ale być może moja pomoc komuś się przyda. Kontakt na maila lub GG : 12143078.
chodzi mi o miejsce gdzie by można szybko przejrzeć aktualne oferty na rynku,jak w gazecie, spróbuje założyć taki wątek na próbę...
może dobrym pomysłem nie tylko odnośnie sceny ale całości produkcji na A8 jest założenie na tym albo sąsiednim forum działu "tablica ogłoszeń" , gdzie można by szukać koderów,muzyków,grafików do nowych projektów / oferować swoje "usługi"w różnym zakresie.
skusilem sie na nielegalne rozkazy po lekturze ktoregos seriousa/syzygy
prawdopodobnie syfy na ekranie w GILP byly wywolane przez ...procesor, a dokladnie przez nietypowe dzialanie nielegalnego rozkazu CPU.
Przy skokach syfy nie wyskakiwaly, a procka nakladajaca bitplany w skokach roznila sie od tej przy chodzeniu,tym ,ze nie uzywala rozkazu SAX(albo ANE,juz nie pamietam)
teraz juz rozumiem, dlaczego byl zakaz w regulaminie uzywania nielegali :)
czyli sprite sprzetowy nie jest przyporzadkowany na stale do danego sprite`a programowego jak rozumiem...
korzystajac z okazji zapytam jeszcze o 2 rzeczy ,troche z lenistwa przyznam(wiem,ze daloby sie to wyczytac ze zrodel dostepnych w paczce MADS)
jesli dobrze pamietam w BJ (i wyglada na to ,ze tez w PANGU)duza ilosc duszkow sprzetowych przy rozbudowanym tle uzyskuje sie dzieku podzieleniu ekranu na kilka zestawow znakow przy czym kazdy z nich ma kilkudzisiecioznakowy bufor na sprite`y programowe wlasnie.
Czy dobrze kombinuje,ze konkretne fonty sa przydzielane duszkom dynamicznie, tzn. raz ludzik ma w danym zestawie znakow fonty od 86 do 98 a innym razem od 116 do 128 ?
drugie pytanko:czy przy przechodzeniu ducha z pierwszego zestawu znakow do drugiego rezerwuje sie i stawia na ekranie cala potrzebna ilosc fontow w 2 zestawie i czeka az duch wejdzie "caly " w obreb 2 zestawu znakow?
wlasnie wyczytalem na sasiednim forum ,ze Crownland i Bomb Jack stosuja te technike (jak rozumiem) do podkolorywania sprajtow software`owych.
Ciekawi mnie jak to jest technicznie rozwiazane,czy chodzi tu o cos takiego :
1.najpierw sprawdzamy czy 2 sprity stoja w 1 linii.
2.jesli tak to w odpowiednim momencie jest wywolywana procka multiplexujaca ktora w linii zmienia zawartosc rejestrow danego ducha.
Wtedy jednak pojawiaja sie problemy:
1.co jezeli do multiplexowania jest wiecej niz 1 duch?
2.jak precyzyjnie okreslic w ktorym momencie zmienic zawartosc rejestru?
3.Co jezeli podczas petli wystapi przerwanie DLI?
maly update:
zmiana trybu gry z turowego na rzeczywisty,dodanie strzalow,wybor planszy (na samym poczatku gry prawo-lewo)
>>plik<<
p.s.grafik poszukiwany.
niby wszystko podstawiam dobrze pod wzor...najpierw licze sobie wektory,co by byly prostopadle do siebie,normalizuje,potem okreslam przesuniecie kamery,podstawiam to wszystko do macierzy i nic.
za engine dzieki,ale nie rozczytam.
to ja jeszcze w sprawie kamery...
do przeksztalcen wspolrzednych swiata do wspolrzednych kamery sprobowalem zastosowac ta macierz(na samym dole stronki) ale zamiast np. przesuniecia kamery wzdloz osi x program obraca mi punkty wokol poczatku ukladu wspolrzednych swiata, tak jakby tam stala kamera. Moze znalazby sie ktos obeznany z tematem i udzielil rady jak krok po kroku stworzyc tak`ową kamere?
tego mi trzeba bylo,teraz punkt stawia sie poprawnie.Do perspektywy uzylem wzorow:
Focal=ogniskowa;
rzut=Focal/(z+Focal);
x1=x*rzut+srodek ekranuW;
y1=y*rzut+srodek ekranuH;
Swoja droga to ciekawe,ze jest kilka rodzajow wzorow na obroty i kilka na rzut perspektywiczny.
Jeszcze odnosnie obrotow:zastanawiam sie jak zrobic,zeby punkty obracaly sie nie wokol srodka ukladu wspolrzednych ale wokol dowolnej osi w przestrzeni,dysponuje ktos moze stosownym linkiem odnosnie tego problemu?
Sprobowalem i z floatami i z offsetem do zz i nadal to samo:
(obrot kola wokol osi y)
nie wiem co jest grane,niby stosuje te wzory a punkty sie dziwnie rozjezdzaja :( zarzucam kod w C,moze ktos
sie dopatrzy bledu:
static double xt[200]={0};
static double yt[200]={0};
static double zt[200]={0};
static int index=0;
void kolo(int y,int z,int color,bool a){
for (double kat=0; kat<10;kat+=0.3)
{
xx=40;
zz=(cos(kat)*y-sin(kat)*z);
yy=(sin(kat)*y+cos(kat)*z);
if(a){xt[index]=xx;yt[index]=yy;zt[index]=zz;index++;}
};}
int main()
{
double stx=320,sty=240;
double k=3;
double y=40,z=-40;
kolo(y,z,0x00ff00,true);
for (int t=0;t<index;t++)
plot(xt[t]/zt[t]*k+stx,yt[t]/zt[t]*k+sty,0x0fffff);
return 0;
};
Jakby ktos pytal to jest kod atari przelozony na kod pc.
czy ktos poradzilby co zmienic w ponizszych wzorach, zeby punkt stawial sie poprawnie
obrot wokol osi x:
z1=cos(kat)*y-sin(kat)*z;
y1=sin(kat)*y+cos(kat)*z;
x1=x;
k=wspolczynik powiekszenia;
plot (x1/z1*k, y1/z1*k);
caly myk polega na tym zeby pocisk trafial w samego ludzika a nawet jego fragment,ostatecznie gdyby nie udalo sie z wyliczeniem toru pocisku to bedzie jak w "Najemniku" , bez pocisku ale z celownikiem. Sprobuje pogrzebac jeszcze w fast_draw ale pewnie komus innemu pojdzie z tematem 10x szybciej.
...
algorytm bresenhama okazal sie jednak calkiem prosty do zastosowania,jakby chcial ktos poczytac: >>link<<
czy ma ktos pomysl jak przerobic fast_draw, zeby zamiast klasc punkt na ekranie procka wpisywala zmiane x i y do 2 tablic (1-zmiana,0-bez zmiany)? a moze daloby sie wykorzystac jakies inne rozwiazanie np. z procki rysujacej "kosmos"(promieniscie rozchodzace sie punkty po ekranie). Co-coder wanted.
za rada xxl zarzucam nowy watek,narazie dwa ludziki na ekranie <<plik>> (joy1,przelaczanie ludzikow fire1 i fire2).
Od razu mala prosba o pomoc: jak obliczyc tor pocisku dla dowolnego kierunku ?
..
uscislenie: chodzi mi w gruncie rzeczy o procke "rysujaca" linie proste od punktu a do punktu b .
CS 2D to jest pomysl.co do nowego watku to zaloze jak sie zaczna schody n.p. z obliczaniem trajektorii lotu granatow :)
Candle napisał/a:ale to raczej wyklucza uzycie sprzetowych duchow?
nie wyklucza ale jest duzo trudniejsze do zrobienia (przynajmniej tak wynika z moich eksperymentow).
uff,jakos poszlo, <plik>, planuje zrobic z tego gre na tury
dla 2 graczy w typie capture the flag ze strzelaniem i rzucaniem bombami w przeciwnika.
hm,nie bardzo to sobie wyobrazam. Czy chodzi o obliczenie polozenia maski dla konkretnego fontu na ekranie, tak,zeby sprite wchodzacy na dany font byl przyslaniany?
tablica wysokosci: wyglad klocka na ekranie: maska dla klocka:
00000 ..........< >.......... .........mm..........
00100 ..........[ ]........... .........mm...........
00000 ......................... .........................
Wtedy, jak rozumiem, trzeba stworzyc tablice gdzie kazdy element odpowiada 1 fontowi na ekranie?
...
Niezaleznie czy dobrze rozumuje,czy nie to pozostaje jeszcze problem nalozenia maski na ducha. Dajmy na to duch przesowa sie w poziomie,przed nim sa klocki i powinien byc czesciowo zaslaniany. W takim razie do skonstruowania finalnej maski trzeba brac kolejne sasiadujace maski "po drodze" i przesuwac bity z jednej do drugiej ?
Znalezione posty [ 926 do 950 z 974 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.034 sekund, wykonano 27 zapytań