876

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

O, widzę Larek, że chyba się szeroko do Ciebie uśmiechnę :D

877

(330 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Z tego, co czytałem, to na razie można by wsadzić do nowego pica stary program, a potem tylko upgrade'ować go.

PS. co do układu z a800win - proponowałbym dorbne zmiany: F1-HELP F2-START F3-SELECT F4-OPTION F5-RESET (wyrzucenie HELP spod PgDn), a dopiero użyte z controlem jako atarowskie F1, F2, F3, F4 no i wytrzaśnięcie spod HOME tego wk****ego kasowania ekranu, albo przynajmniej przerzucenie go pod użycie z shiftem - ponadto Home, End, PgUp i PgDn (bez shiftu) mogły by działać jak użycie F1-F4 z shiftem:
{klawisz}: {odpowiednik atarowski}
PgUp: SHIFT-F1 skok na górę ekranu
End: SHIFT-F2 skok na koniec linii
Home: SHIFT-F3 skok na początek linii
PgDn: SHIFT-F4 skok na dół ekranu

878

(6,269 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

http://allegro.pl/item389883783_atari_2 … z_sam.html <- z twardym dyskiem, a co! :D

879

(22 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

eee no to moja jest hamerykańska - i z boxem :P

//EDIT: Larek - to ta myszka jest na zdjęciach u Kaza ? No i gratulacje tak udanego zewnętrznego tuningu atarynki (bo jeszcze nie zdążyłem pogratulować) :)

880

(22 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Być może na giełdzie w Związkach albo jeszcze w Baildonie - w codziennym życiu to raczej nie, bo... mieszkasz po drugiej stronie granicy ;-)

881

(36 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

To jest już zupełnie wystarczające! Gorgoth, byłbyś w stanie coś takiego napisać tak, aby dało się połączyć z programem w basicu ? Pod kątem tego zagadnienia ?

882

(22 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Tak, jest nadal do wzięcia, choć jeszcze parę dni i się chyba całkiem rozmyślę, bo właśnie programik, który piszę, optymalizuję pod kątem jej użycia.

883

(41 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

<30 emularz
<50 konsolowiec
<100 kartridżowiec
<250 kaseciak
<500 turbokasetowiec
<800 flopowiec
<1000 turboflopowiec
<1300 sioPC-kowiec
<1800 sioSD-owiec
<2200 sioIDEowiec
<3000 FREDDIE
<4000 PIA
<5000 POKEY
<6500 GTIA
<8000 6502
<10000 ANTIC
<100000 65C816

ranga dla admina: SUPERCHARGER

:)

)*^v^*( o ciup... ale wstyd... działa

wersja 3cia (przepakowana z data na atascii, działająca)

885

(39 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

uaktualnienie wersji 1.03 (plik instrukcji)

10 DATA 104,104,104,141,59,6,104,104,141,60,6,104,104,141,67,6,104,104,133,203,104,104,133,204
20 DATA 104,104,141,77,6,104,104,133,205,104,104,170,189,89,6,141,61,6,169,203,224,4,208,2
30 DATA 169,255,141,62,6,24,162,0,160,0,189,255,255,17,203,145,203,138,105,0,170,144,4,24
40 TRAP 32007:DATA 238,60,6,152,105,0,168,144,3,24,230,204,198,205,208,226,96,36,49,17,81,73
50 READ A:POKE 1536+I,A:I=I+1:GOTO 50
...
32007 X=USR(1536,64,156,1,192,156,1,10,0)

wersja druga... i działa po odwróceniu bajtów adresu

887

(6 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dzięki za rozbudowaną odpowiedź - no to wypisz-wymaluj pozostaje mi ostatnie rozwiązanie, jak "pikawka" z GTIA. Potrzebuję 10 kolorów statycznych (5 głównych i ich półcienie), a dzięki machaniu z DLI jak widzę będę mógł użyć swobodnie sprite'ów do obiektów ruchomych (potrzebuję aże dwa, czyli 4 sprite'y będą w sam raz)

nie nie - nie liczę tego dla celów aplikacji, tylko dla celów testu - i efekt przesunięcia basicowym POKE, i z tej procedurki powinien być tak samo widoczny, a efektów jak nie było widocznych, tak nie ma :/

Próbuję coś robić w kwestii przypomnienia sobie, jak się pisało w basic-u... No i padło na GR.12.

Z tym, że problem jest taki, że potrzebuję nie 5, a 10 kolorów - jak to w najprostszy sposób zrobić ?

Po tym co, przeczytałem w atariki i biorąc pod uwagę próby logicznego wyobrażenia sobie tego, wpadłem na to, że najlepiej by użyć duszków, ponieważ w tej rozdzielczości szerokość 1 px jest równa 1 cyklowi koloru, a więc wypisz-wymaluj 1:1 dla wykorzystania duszków!

Z tym, że jest problem... szerokość planszy, jaką potrzebuję to 128px, a duszki dają max 40px, w podwójnej szerokości 80... "milimetrów" braknie... (poczwórna odpada)

Czytałem o tym, jak idzie wykorzystywać DLI do skoku pod własną procedurę, czytełem też o tym, jak podkolorowywany jest obraz w G2F... czyli dało by się to zrobić - z tym, że o ile zmienianie rozdzielczości linii to dla mnie nie problem, to wywołanie procedury, która będzie wykonywać przerzucanie pozycji (i obszaru pamięci) duszków jest już makabrą :(

Ale naprowadźcie mnie, czy idę w dobrym kierunku: gdyby utworzyć kopię obrazu w postaci słupków (jak ta procedurka będzie już działać, to nie będzie z przerzucaniem tego najmniejszego problemu) zgodnie z przesunięciem początku każdej kolumny co 1 stronę pamięci, wówczas dodatkowy pięciokilowy blok pamięci powinien wystarczyć, by za pomocą duszków uzyskać dodatkowe 5 kolorów ?

Czy też jest jakiś "prostszy" sposób ? Nie wiem - w postaci dwóch kopii displaylist, czy zmianie wartości rejestru koloru w danym pikselu podczas tworzenia ekranu - coś w tym rodzaju ?

890

(330 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Dzięki za info. Ech, szkoda, że Cię nie mieliśmy, jak Pajero zaczynał męczyć się z AKI :( - myślę, że w najbliższym czasie skontaktuje się się z Tobą to dogadacie sprawę "między wami konstruktorami".

891

(21 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Taka uwaga dla rozszerzających XEGSa o AKI:

XAKI 1.03 napisał/a:

I jeszcze uwaga dla posidaczy XE GAME SYSTEm. Otóż aki może nie działać gdy odłączy się klawiaturę
od atari. Aby wszystko było w porządku należy podłączyć rezystory podciągające napięcie  za diodami
dla sygnałów MTXR1 i MTXR2. Po tej modyfikacji można schować klawiturę Atarowską do szafy:)

                     5V
                   |
 PIC              _|_
                  |  | 4-10 kOhm
                  |__|
  10 RB4 ____|/|___|_____ MTXR2
  lub        |\|          lub
  11 RB5                  MTXR1

więcej info w plikach od DarkDK

892

(330 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ruszamy z AKI dalej! Pajero, letterek poszedł :)

//EDIT:

Taka uwaga dla rozszerzających XEGSa o AKI:

XAKI 1.03 napisał/a:

I jeszcze uwaga dla posidaczy XE GAME SYSTEm. Otóż aki może nie działać gdy odłączy się klawiaturę
od atari. Aby wszystko było w porządku należy podłączyć rezystory podciągające napięcie  za diodami
dla sygnałów MTXR1 i MTXR2. Po tej modyfikacji można schować klawiturę Atarowską do szafy:)

                     5V
                   |
 PIC              _|_
                  |  | 4-10 kOhm
                  |__|
  10 RB4 ____|/|___|_____ MTXR2
  lub        |\|          lub
  11 RB5                  MTXR1

więcej info w plikach od DarkDK

^no i dubel jak nie wiem, ale info ważne, a wątki... hmm... pod kątem wyszukiwania przez "klawiatura XEGS AKI" może się i tam obok także przydać

893

(39 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Pliki od DarkDK: 1.03 full, 1.04 bin*
* =

DarkDK napisał/a:

..trochę nowszą 1.04 w której nie pamiętam co już robiłem.

Dzięki Dark! Jesteśmy conajmniej 26kroć wdzięczni!!! :)

//EDIT: róbcie kopie i przenieście we wlaściwsze miejsce

894

(330 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

myślę, że na pewno są na liście osoby, które na 99,99% wezmą AKI niezależnie od ceny - no i z chęcią wpłacą Ci zaliczkę jak będzie taka potrzeba...

hmm... coś jest nie tak, ale nie wiem, co - wywołuje USRa, ale na ekranie zmian nie widać - od linii 32000 zaczyna się ta sama wersja, ale "skompresowana" blitter2.bas

Pr0be, skok liczony jest od zera ? Tzn.  S0 i S1 równe zero == bajt przy bajcie ? Długość minimalna 1 bajt ?

//EDIT: łoo jaki wolny ten basic... mam nadzieję, że po przekompilowaniu do XEXa będzie o wiele szybciej...
//EDIT: @Pr0be: popraw u siebie w poście POKE 1535+I, A (dzięki FOX)
//EDIT: adres 40000 (156,64) to adres pierwszej komórki pamięci wyświetlania przy standardowym odpaleniu komputera w basic-u

Rozbicie jest w sumie dla mnie korzystniejsze, ponieważ zakładam, że dana kolumna maksymalnie będzie dzielona na obszary po 32 bajty, co daje 8 bloków na stronę i ułatwia panowanie nad zmianami - dzięki temu mogę przyjąć, że na stronie XX trzymam dane gracza, którego ruch określa animacja w blokach 0 - 7 (0, 32 .. 192, 224). Także część elementów mogę sobie narysować wcześniej (np. wtedy, kiedy użytkownik ogląda stronę tytułową, albo podczas oczekiwania na załadowanie "levelu") i z pamięci ekranu przenieść w bezpieczny blok pamięci (lub nawet przesunięciem display list rysować w odpowiednim obszarze pamięci).

//EDIT: we flashu coś w tym rodzaju robi się za pomocą BitmapData :)

Super! Dziękuję wszystkim, którym chciało się zastanowić, o co mi biega, a zwłaszcza Pr0bowi i XXLowi :)

Możecie się spodziewać do końca roku konwersji (przepisania) na atarynkę conajmniej jednej mojej gierki flashowej :)

Dokładnie o coś takiego - pierw kopiuję obszar z ekranu do schowka, potem nakładam na to mój obszar pamięci, po ponownym wywołaniu wklejam w stare miejsce obszar ze schowka, kopiuję z nowego miejsca i tak w kółko. Gdy potrzebuję nakładania się na siebie - wywołuję XORa, ORa albo cokolwiek innego mi potrzebnego.

A ta mnogość parametrów stąd się wzięła, że jeżeli przeskok będzie o 1 bajt (S0 = 0, S1 = 0), to wtedy da się ją też do mieszania duszkami/fontami użyć.

//EDIT: @XXL ale nie jako prostokąt (bo wtedy wchodzi w grę offsetX i offsetY), ale jako pojedyńcza kolumna

899

(36 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tak, w największej szerokości czyli ((8px + 2px) x 4) x 4 = 160px, ale wtedy masz prostokąty szerokości 4px, co znów nie jest takie fajne przy kolorowaniu obrazków...

//EDIT walnąłem się - ma być nie 320, a 160 - P/M G na atariki:

Bit          7  6  5  4  3  2  1  0
Szerokość:   ...nieużywane...  0  0  pojedyncza (8 cykli koloru)
                               0  1  podwójna   (16 cykli koloru)
                               1  0  pojedyncza
                               1  1  poczwórna (32 cykle koloru)

(dzięki Jell)

900

(36 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

o ile dobrze pamiętam, to w ilości wolnych cykli na jedną linię...