Windows:
for /r ASMA %f in (*.sap) do @asapconv -o .%e %f
Inne systemy:
find ASMA -name \*.sap -exec asapconv -o .%e {} \;
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Nowa wersja ARIFE Tool od PVBest73 Uaktualniono uniwersalne narzędzie do analizy obrazów ROM i dysków Atari
Echa Sommarhack 2025 Podczas szwedzkiego party Sommarhack zaprezentowano kilkadziesiąt produkcji,
MadPascal 1.7.3 już dostępny Nowa wersja kompilatora MadPascal przynosi poprawki i optymalizacje
Echa Lost Party 2025 Wyniki, zapis wideo oraz stuff.
Lost Party 2025 startuje już jutro W Licheniu Starym rusza zlot fanów 8-bitowych komputerów
atari.area forum » Posty przez Fox
Windows:
for /r ASMA %f in (*.sap) do @asapconv -o .%e %f
Inne systemy:
find ASMA -name \*.sap -exec asapconv -o .%e {} \;
Fajna impreza. Pozdrawiam wszystkich nowo poznanych oraz tych spotkanych po latach!
Czyli jeśli chcesz zrobić reset programowo, to najpierw włącz ROM.
Oba posiłki w sobotę.
Format ATR też obsługuje bad sectory itp.
Can I use a physical Atari disk drive over a serial or USB adapter with Altirra?
No, this is not currently supported. The best way to use such hardware is to use another program to image the entire disk through the drive, then mount that disk image in Altirra.It is possible for an emulator to directly use a disk drive in this manner, but the timing is critical enough that it isn't a good idea, at least in Windows. The main reason is that while a PC is fast enough to emulate an Atari, it isn't necessarily fast enough to support the stable timing and low latency needed to use a live drive during emulation.
For instance, the Atari SIO specification states that the computer must negate the command line within 650-950 microseconds of transmitting the last bit of the command frame, and begin transmission of a data frame 1.0-1.8 milliseconds after receiving the last bit of an ACK byte from the peripheral. This timing is even more critical if a protected disk is being read, as slight timing variations can cause the wrong sector to be read and the game to crash. In contrast, a single call to Present() to draw a frame on screen can delay the emulator by up to 16.7 milliseconds when vsync is enabled.
Tak, wektor RESET jest zawsze pobierany z ROMu. A jeśli chodzi o ścisłość, wyłączenie ROMu daje dodatkowe 14 KB, a nie 10.
Tablica pokeymix, o której wspomniałem, jest w źródłach atari800, w mzpokeysnd.c.
Po ponad 6 latach możnaby z tym ruszyć ;) Ja jestem starej szkoły i proponuję zacząć od analizy i projektu w wiki (np. Trac jak w przypadku FAIL), zamiast szybko coś naklepać a potem refaktoryzować.
Co to APT i ciągły plik?
Kiedyś powszechny był pogląd, że są liniowe. Trzy lata temu Perry McFarlane umieścił w Atari800 obsługę nieliniowości.
edit: Patrząc na tablicę pokeymix wydaje mi się, że grając na jednym kanale mamy praktycznie odpowiedź liniową.
Jeśli chodzi o szumy, można też zastosować się do stopki Yerzmyeya.
Jak powyżej stwierdził Pirx, sample dostosowane do 4 bitów będą grały na 4 bitowym przetworniku lepiej.
Co robi pierwszy program?
Poproszę o przykład użycia sox do tego celu.
A jakieś darmowe narzędzie do tego?
Mario - po jakimś czasie współpracy jeden gracz przypadkiem budzi żółwia tak, że zabija drugiego gracza i współpraca przekształca się w zemstę. ;)
Bruce Lee - na początku współpraca - Bruce zajmuje się lampionami, a Zielony biciem Czarnego, potem jeden niechcący uderzy drugiego i jest zemsta. ;)
Cavelord - jednym joystickiem można latać, a drugim strzelać.
Tomahawk - dwa joye + klawiatura, tylko że skomplikowane.
Z kooperacji kojarzę jeszcze Gauntlet, ale zupełnie niegrywalne.
Z rywalizacji najbardziej grywalne dla mnie: Archon, Ballblazer, Dynakillers, Major League Hockey, One on One, Outlaw, Polar Pierre (świetna gra!), Spy vs Spy 1/2/3, World Karate.
Reditus, Timeless Announcement, (co prawda nie dema:) Extract, Energy 1&2, Barymag 1&2 :)
Stare. :)
w okreslony sposob sprawdzajac rejestr RANDOM dostaniemy zawsze te same wyniki - dziala tylko na prawdziwym atari :D
Nieprawda - emulatory od dawna dobrze sobie z tym radzą.
Spotkaj się z kimś, kto Ci wypożyczy atarkę i/lub sprawdzi SIO2PC.
Tak, odnalazłem całość w żródłach C++ Altirry.
Tylko co dalej, jest gdzieś przykład jak to jeść?
Ale o sso chodzi?
PYTANIA:
1. Jak zmodyfikować wybrany znacznik rejestru P (w Consoli)?
Np. chcę skasować Z=0Można tak:
r
(10524:257, 26) PC=F98C A=80 X=7E Y=13 S=F4 P=33 ( ZC) F98C: CD 0B D4 CMP VCOUNT [$D40B] = $80
r p 31
r
(10524:257, 26) PC=F98C A=80 X=7E Y=13 S=F4 P=31 ( C) F98C: CD 0B D4 CMP VCOUNT [$D40B] = $80Ale to nie metoda :(
Jak dla mnie jest dość dobra. Możesz też użyć Atari800, który ma komendy zmiany znaczników.
2. Jak zrobić, by debuger przeskoczył na następny rozkaz, bez sprawdzania znaczników. Czym różni się "s" od "t" ("skip" od "trace")?
r pc adres_nastepnej_instrukcji
Zgaduję, że "step over" (żaden "skip") działa tak jak w wielu innych debuggerach - dla większości instrukcji tak samo jak "trace", różnica jest w pętlach i skokach do procedur - "s" wykona od razu całą pętlę lub procedurę (zatrzyma się na następnej instrukcji).
3. Jak sprawić, by ustawienia np. breakpointów Altirra zapamiętywała?
Tego nie wiem, ale ostatnio JAC! chwalił się na AtariAge, że jego IDE umożliwia ustawianie breakpointów dla Altirry w edytorze.
.help NAZWA_KOMENDY
atari.area forum » Posty przez Fox
Wygenerowano w 0.057 sekund, wykonano 19 zapytań