7,726

(6 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

w dodatku w trzech wersjach na 2 systemy

7,727

(6 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

witam,

szukam programu ktory pozwoli podgladac dowolny plik od dowolnego bajtu w postaci grafiki o dowolnej szerokosci, wysokosci, trybie (antic 2,4).

:-)

napisz se?

7,728

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

a ja bym zawezil pytanie do: skad wiem ze moj dynamiczny sprajt wszedl na dany obszar?

wezmy ostatni przyklad (+tablice) z http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 20&p=2

        ldy #7
petla ldx nakladany,y
        lda znak,y

; ---
; detekcja kolizji

        and nakladany_tab_kolizji,x
        cmp nakladany_tab_uczulony,x
        beq kolizja
        lda znak,y
; ---

        and tab_maska,x
        ora nakladany,y
        sta znak,y
        dey
        bpl petla
       
szybsze od sprawania wspolrzednych.

w ten sposób wykryjemy, ze sprjt doznal kolizji z danym kolorem, w zaleznosci od tego na ile kolorow ma być wyczulony tyle porownan dla jakiegokolwiek koloru nie trzeba zadnego porownania.
po co te tablice? a po to, ze sprajt może mieć hotspota definiowanego w tablicy nakladany_tab_uczulony, albo można zrobic dowolny ksztalt (nie koniecznie ksztalt sprite) który będzie odpowiedzialny za kolizje.

moglem sie machnac bo siedze w pracy o glodnym zoladku.

7,729

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nic to nie zmienia, poprostu tablica masek bedzie miala nadal 1 strone pamieci ale dane w niej beda sie powtarzac ...
antic 4 itp.
bez ramki:
11111111,11111100,11111100 itd
a z ramka:
11111111,11110000,11110000 itd.
dla antica 2:
bez ramki:
11111111,11111110,11111101 itd.
z ramka:
11111111,11111100,11111000 itd.

7,730

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nie zgadzam sie, maska zawsze sie przydaje, kto wie, moze bedzie chcial robic obwodki wokol znaku (jak na zx)?

z mojego przykladu:

        lda tab_maska,x
        sta _and+1
        lda znak,y
_and    and #0

mozna zmienic kolejnosc pobierania i zastapic:

        lda znak,y
        and tab_maska,x

ale to wlasciwie bedzie to samo co swiety...

7,731

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to zalezy czy ma byc to procedurka wyczynowa czy raczej na uzytek domowy ;-)

nie wydaje mi sie zeby trzymanie masek do kilku/kilkunastu 'nakladanych' znakow bylo pamieciozerne ale jesli tak to:

do dynamicznego tworzenia masek potrzeban jest tablica o wielkosci 1 strony pamieci (dla znakow 8*8)

        ldy #7
petla ldx nakladany,y
        lda tab_maska,x
        sta _and+1
        lda znak,y
_and and #0
        ora nakladany,y
        sta znak,y
        dey
        bpl petla

chyba o to Ci chodzilo, oczywiscie to pomysl - wykonanie zostawiam lepszym.

z nielegalami szybciej :p

7,732

(56 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

stryker napisał/a:

hehe i jak xxl ? ;) doczekales sie tego ??? bo Candle cosik milczy ;/

nie doczekalem, Candle mowi ze nic z tego nie wyszlo.

trzymam kciuki za slight sida i sledze temat :-)

7,733

(8 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@miker

Stealth - to "Landscape"

http://www.intellivision.ca/Reviews/landscape.html

landscape to niedokonczony stealth, ma czolowke rozbudowana ale ma bledy przy wyswietlaniu np. radarow, scout lata nie ten tego, ma mniej roznorodnych przeszkadzajek. stealth ma 6 faz i zakonczenie, landscape 3 fazy bez zakonczenia.

a co do bjl to:
http://www.qlam.com/atari/s_rescue.html

7,734

(8 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

witam,

chcialbym sie dowiedziec pod jakim drugim tyt. wydana byla gra "stealth".

jakie znacie gry z dwoma tytulami:

stealt -
rescue on fractalus -

nie moglem, bo temat zablokowany...

co z ludzmi, ktorzy zabulili a nie byli na zlocie?

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=2907

jak sie sprawy maja?

7,737

(17 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

gdzies czytalem ze pod koniec produkcji atari8bit (modele 800xe) mialy wsadzane gtia z defektem.

7,738

(0 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

czesc,

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=1262

od dawna szukam i nie znalazlem.

o co chodzi?

poszukuje soundmachine (piter finzel) wersji dyskowej znajduje sie na niej min program do odtwarzania songow, troche dokumentacji ale co najwazniejsze - znajduje sie tam demonstracyjna muzyczka podobna do demo.tsm z dysku
http://ftp.atari.art.pl/stuff/mirror/ft … 20-%20ATR/
charakteryzujaca sie tym, ze poczatek jest taki sam jak demo.tsm ale pozniej graja same instrumenty perkusyjne

co w zamian?

a co chcesz?
gorzała? sliwowica? beer pak? konto mailowe na serwerze atari.pl?

7,739

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

hmmm zerkam.  na czym polega sztuczka 2 zestawow znakow i DL z pobierajacym danych 2 razy z tego samego miejsca? dlaczego odrazu nie zdefiniowac pobieranie tylko 40 bajtow przez antic na calym ekranie i manewrowac zestawami znakow. wszelkie operacje dokonujemy w pamieci znakow.

wracajac do glownego watku. nie chodzi mi o niewiadomo jaka procedure mistrzow swiata z avalonu tylko o optymalizacje procedury ktora ma polozyc sprita na znakach w okreslonym miejscu z dokladnoscia do jednego znaku a nie pixela z tym tylko aby tlo bylo widoczne pod znakiem tak jak opisalem w 1 poscie. mysle ze mozna to przyspieszyc badajac tylko skrajne bajty sprita. cos komus przychodzi do glowy?

7,740

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to trzeba sprita 8*8 trzymac w matrycy 16*16 ? ;-)  i tu jest wyzwanie dla MASA koderow. albo... przesuwac co 1 znak a nie pixel :-)

z przyjemnoscia obejrzalbym zrodlo softwarowego sprita z przesuwaniem co 1 pixel w grafice znakowej 2 lub 4 antica.

7,741

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

no nie calkiem, wybierajac tryb znakowy masz o tyle prosciej ze bajty sprite np 8*8 (tryb antica 2) leza kolo siebie - tak jak pm, na ekranie i w pamieci, w trybie bitowym dane takiego sprite mozesz trzymac w jednym miejscu  ale przy wyswietaniu beda oddalone o x bajtow. poza tym latwiej zrobic detekcje kolizji, animacje. ja to tak widze, ale chcialbym poznac zdanie innych.

7,742

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nielegalom mowimy stanowcze NIE.

7,743

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

no to mam juz odpowiedz na najmniej istotne pytanie. temat nepublikowanych rozkazow uwazam za zamkniety.

pozostaje pytanie glowne. organizacja ekranu i szybka procedura rysowania plajera.



---------
o wlasnie.

podgladalem zrodla rysowania sprajtow na trumnie i w sumie mozna to tak zapisac:

ekran: 11110000, maska plajera: 11000011, plajer: 00011000
(maska jest zawsze tak dobrana aby zostal 'wolny pixel' miedzy tlem a plajerem.


na ekran zostanie zapisany: 11011000

7,744

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

witam, kolejna prosba o optymalizacje

procedura ma wstawiac na ekran softwarowego bajera

               ldy #sob_lenght
_copy       lda playfield,y
; sta temp_playfield,y
               and sob_mask,y
               ora sob_data,y
               sta playfield,y
               dey
               bpl _copy

pytanie czy mozna to zrobic inaczej (szybciej) i jaka ma byc organizacja ekranu. w przypadku jak powyzej
chyba najlepiej aby to byl tryb znakowy kazda linia kody od 0 - 31. zaznaczam, ze co 1-3 ramki cala linia 32 znaki beda przedefiniowane wiec nie ma potrzeby zachowywac tego co plajer nadpisal. pozycja x bedzie zarazem kodem znaku - ruch co 1 znak.

jest jeszcze opcja na trybie bitowym (jak w grze phantom) - nie mam doswiadczenia w temacie dlatego chcialbym sie dowiedziec co bedzie szybsze ? trzeba brac pod uwage rozniez to ze antic nie hamuje tak 6502 przy trybach znakowych. a skoro juz mam mikrofon - czy urzywanie niepublikowanych rozkazow 6502 jest trendy ?

ps. jak na forum pisac kod? <pre> dziala? </pre>

7,745

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

zdecydowalem sie na cos takiego:

lda damage
tax
and #%1111
ora #%10000
sta ekr+1
lda tab_licznik_hi,x
sta ekr

jak dla mnie rozsadny stosunek szybkosci do ilosci zajmowanego miejsca (1 tabela) zjechalem z 32 cykli do 22 (procedura pecusia 20 cykli) cala procedura drukowania z 290 cykli na wygaszanie skrocila sie do 198 cykli.

podziekowania:
lizard - za ora zamiast adc - wyeliminowanie clc na poczatku procedury drukowania licznikow
pecus - za pomysl z tablicami, dobre.
eru - za spostrzegawczosc - faktycznie and jest niepotrzebne w drukowaniu starszego nibbla

dzieki takiej pomocy jeszcze nie raz o nia poprosze :-)


----------- dopisane

definiujac charset odpowiednio mozemy wyeliminowac ora #%10000 co daje nam oszczednosc 2 cykli czyli procedura 20 cykli - tyle co pecusia i ciagle tylko jedna tabelka. czasowo: 9 (par) po 20 cykli = 180 cykli.

--- dopisane 2

mozna rowniez zamist lda tax wstawic niepublikowany lax dodatkowo 2 cykle (ewentualnie ldx, xaa zamiast lda, tax, and) . czyli 18 cykli na pare. 162 cykle podprogram.

7,746

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nie chce zmieniac organizacji bcd (sporo mam obliczen). drugi sposob mi sie podoba. licze na oko, nie mam teraz tabelek ale widze, ze oszczednosc bedzie ok. 10 cykli na 1 pare cyfr, bede mial 10 par to ok. 100 cykli na 1 wygaszanie oszczednosci kosztem 200bajtowej tablicy. nie jest zle. :-)

7,747

(8 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

witam,

potrzebuje szybszego sposobu drukowania na ekran. damage liczony jest w bcd, wartosci w przedziale 0-999999.

lda damage
and #%1111
adc #16
sta ekran+1

lda damage
and #%11110000
lsr @
lsr @
lsr @
lsr @
adc #16
sta ekran

podzieli sie ktos jakas fajna procka?

7,748

(65 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

jak ktos umie niech stanie w 'szranki i konkury'tm z obecnym lub bylym wygladem aa, jesli nie to mor...buzia w kubel.

7,749

(21 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

drac030 napisał/a:

Tak samo wszyscy wiemy, że Motorola 68060 jest "lepsza" (jest to procesor bardziej elegancki jeśli chodzi o model, rozkazy, tryby adresowania, tryby pracy), ale te procesory można pociągnąć góra na 120 MHz (i to specjalne wersje, tzw. "wojskowe", aczkolwiek nie wiem, czy mają rzeczywiście z wojskiem cokolwiek wspólnego).

hmm, 060 przetaktowalem do 100mhz i chodzil powiedzmy stabilnie tylko jak mial dobre chlodzenie ale ciekawostka - chyba nie wszystko w nim dobrze dzialalo bo nie wszystko na 100mhz chodzilo prawidlowo ... na 66mhz chodzil stabilnie (radiator i wiatrak, na 50mhz bez wiatraka) ... skad to 120mhz, pierwsze slysze.

7,750

(54 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

bori napisał/a:

ale ogranicznie edytora to bzdura sa przeciez includy i asemblacja na dysk.

w kombajnach nie musisz uzywac makr, masz etykiety slusznej dlugosci. co do zdania powyzej ... sa tacy, ktorzy opisuja zrodla komentarzami, nie jestem hardcoreowcem wiec u mnie komentarz jest dluzszy od procedury... qa nie podolal ( 1-2 kb kodu i bufor edytora wypelniony ).