7,626

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

malo zajmuje, stawiajac kolo siebie 2 znaki mamy 8x8 w 4 kolorach - pixel proporcjonalny a przeciez obracamy robala w kazdym kierunku - latwo narysowac.


co do muzyki. nic nie zakladam, ale czy bede umial podpiac jakas wypasna procke odgrywania? moze cos prostrzego?

7,627

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@$#&^*%$ a skad mam wiedziec? dzis sprawdze ile czasu ramki zajmuje program.

7,628

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

grafika, moze cos takiego:

http://www.atari.pl/scorpions.bmp

jest ktos chetny na plansze tytulowa i muzyke do gry?

pozdrawiam

7,629

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

http://atari.pl/scorpions.xex

sterowanie kursorami

narazie tyle. niema zrobionego wybierania leveli, procedury game over i sukces sa ale.. moze jutro :(
procedura wyswietlania jest do poprawy - jak juz bede mial grafike pozmieniam.

brak muzyki :(((((((((

grafika - moze do piatku cos narysuje

uwagi?

7,630

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

http://www.ebaumsworld.com/games/crabs.html tu tez jest. eeee butelki :p

...

plansze gry mam juz prawia gotowa, tryb 5 antica.

do popoludnia (jak w pracy bedzie spokoj) powinienem opublikowac juz conieco.

7,631

(98 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Witam,

http://www.jarkey.net/playgames/crabs_game.htm

zrypalem to na c, wydaje mi sie ze niepowinno byc problemow z przepisaniem na assa 6502 (podobnie zrobilem z sudoku). do piatku powinienem skonczyc :-) przenosic glowne procedury. tak mysle ze w piatek pokaze dzialajacy program.

apel:
potrzebuje muzyczki :-) ktos chetny?

milo posluchac uwag np jakiego trybu uzyc, w jaki sposob i czy umozliwic dodawanie wlasnych plansz,
czy poruszac krabami czy moze czyms innym :-) (moze skorpion! ?), moze jakis przyklad graficzki ?

pozdrawiam


---
wstajemy na paluszkach i wkrecamy zaroweczki.

7,632

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

M ustawione to plot ale ustawione razem z T to draw (zauwaz, ze draw 'rysuje' tylko w 'pionie' a fill dziala jak draw w poziomie). wartosc pierwszego bajtu dla tego przykladu moze byc: 2,15, 54 itd. akurat w tym przykladzie kolejnosc 'rozkazow' niema znaczenia - bedzie mialo znaczenie ... ale o tym pozniej.

reszta danych? - nie bierzesz pod uwage wartosci P - zwroc tez uwage ze zmienia sie jego interpretacja wraz z T.

dobrze kombinujesz - to bylo moje zadanie przy rekrutacji kolesi na informatykow. wlasciwie to czesc zadania - glownie chodzilo o zerzniecie gry: http://www.jarkey.net/playgames/crabs_game.htm tak sie sklada ze napisalem to w c i kto wie... jak znajdzie sie jakis grafik i muzyk to portne to na atari? chetny jest ktos?

-- dodane

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 795#p50795

7,633

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

pisze z palca wiec mozliwe ze sie machnalem:

%10,%11011100,%1111,%11011100,%110110,%10110101,%1110110,%10110101,%1001000,%10010001,%1011000,%10100001

12 bajtow

ciezko napisac pakera... depakera o wiele prosciej

7,634

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

zapisze jeszcze raz:

rozpakowane bloki maja po 192 bajty, wypelniamy go wartoscia wystepujaca najczesciej

pobieramy dlugosc 'programu z opisem dekompresji'
pobieramy kolejno 2 bajty

co zawieraja te dwa bajty:
pierwszy bajt - index - od ktorego miejsca w boku 192 b zaczynamy
drugi bajt bity od najstarszego:

|M|T|D|D|P|P|P|P|W|

M - metoda fill, plot
plot stawia dana na poczatku i po przesunieciu innymi slowy moze zrobic tak: ABBBBBA lub tak: A (A istotny),
fill wypelnia, moze zrobic tak:AAAbbbAAAbbbAAA (A istotny) - nie z przykladu powyzej

T - tryb patrz P dla plot automatyczna zmiana na draw
jesli M bylo plot to przy ustawieniu T mamy draw oraz zmiane interpretacji P

D - dane - sa juz tyklko 3 rozne elementy
dane: 01, 10, 11

P - przesuniecie 1-16 lub index+x*16
w zaleznosci od T mozemy zrobic przy plot tak: A lub AbbbbbA a przy draw tak: AAAAAA lub tak: AbbAbbA (A dane istotne)
to dekompresor musi zadbac i obliczac koniec dzialania rozkazow ale to jest akurat b.proste.


analogia w nazwie fill, draw i plot jest trafna w przypadku tego algorytmu i TYCH konkretnych danych.

W - jakas wartosc bitu 9
moj poprzedni post byl zaszumiony i to jest wlasnie ta niechciana tresc ;-)

7,635

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

e chyba cos poknocilem. juz sam niewiem


hmm, a moze tak:

przyklad 1: 12 +1 bajtow
przyklad 2: 12 +1 bajtow

1. wypelniamy blok 192 bajtow kodem powtarzajacym sie najczesciej
2. rozkaz 1 bajt index w bloku, 2 bajt |M|T|D|D|P|P|P|P|W| gdzie
M - metoda fill, plot (plot stawia dana na poczatku i po przesunieciu, fill wypelnia)
T - tryb patrz P dla plot automatyczna zmiana na draw
D - dane - sa juz tyklko 3 rozne elementy
P - przesuniecie 1-16 lub index+x*16
W - jakas wartosc bitu 9

metoda wolna, zero tablic, dekompresor bardzo :-) krotki.

i tu sie zastanawiam czy to tylko na kartce tak fajnie wyglada?

7,636

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

zerknalem jeszcze raz. dane sa bardzo specyficzne...

moze zamiast danych wejsciowych zastosowac 'opis dekompresji' (dwubajtowe rozkazy)

w takim przypadku

przyklad1: 14 bajtow + 1 bajt dlugosc 'opisu'
przyklad2: 16 bajtow + 1 bajt dlugosc 'opisu'

7,637

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dziekuje wszystkim za pomoc, otworzyly mi sie oczy :-)

zrobilem odrobine zmodyfikowany rle (jako ze dane sa bardzo specyficzne) i tak:
przyklad1: 27 bajtów
przyklad2: 25 bajtów


---

poprawka:

przyklad1: 29 bajtow
przyklad2: 21 bajtow

7,638

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

przyklad1:
111111111111111112222222222222211222222222222221122222222222222112222322223222211222222222222221
122224444442222112222222222222211222222222222221122222222222222112222222222222211111111111111111

przyklad2:
212222222222221221222222222222122122222222222212212223222232221221222221122222122122222442222212
212222222222221221222322223222122122222222222212212222222222221221222222222222122122222222222212

@Magnus - to moze byc dobre, prosta i szybka metoda dekompresji (krotki program depakera).

niema co szalec danych wyjsciowych bedzie w sumie ok 3 kb glownie zalezalo mi na krotkiej procedurze dekompresji.

7,639

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

witam,

potrzebuje procedury dekompresujacej gdzie wynik bedzie ZAWSZE zajmowal mniej niz jedna strone pamieci - powiedzmy 200 bajtow.
dane wyjsciowe beda zawieraly TYLKO 4 rozne znaki.

pomyslalem o takiej procedurze:

|X|X|Y|Y|Y|Y|Y|Y|

X - kodowany znak
Y - ilosc powtorzen

plik wynikowy bedzie zawieral znaki w proporcjach 70% - 15% - 10% - 6%

isc w tym kierunku czy moze znacie cos lepszego?

7,640

(18 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

bez jaj za 1 razem 321.1 :p

7,641

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Fandal znalazl blad - na real atari zle dzialala procedura ladowania. poprawiona wersja http://atari.pl/sudoku.OBX

Pozdrawiam

7,642

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 286#p50286

7,643

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

witam,

chodzi mi po glowie pewien pomysl - http://primo.homeserver.hu/html/pic/evolucio/dc.gif na atari8.

cos tam juz skrobnalem ale utknalem gdy nalezalo dodac grafike. zmienilem troszke perspektywe, reguly gry zreszta tez ;-) dodalem kilka elementow ...

stan na dzis: gra jest w 2 kawalkach:
1. sterowanie, liczniki, strzelanie, pociski, plajer, przeszkadzajki, wybuchy, teren dziala i jest SKONCZONY. bledy: nieprawidlowo (w pewnych sytuacjach) rysuje mosty, niedopracowany game over - wlasciwie szczatkowy.
2. rysowanie w perspektywie - mniej niz malo, paralax scroll ma bledy przy ruchu w lewo.

czesci nie sa polaczone.

brak grafiki przeszkadzajek i czesciowo terenu.

potrzebuje grafika, ktory nie tylko narysuje co trzeba ale rowniez PRZYGOTUJE dane grafiki w formacie ktory podam. potrzeba do tego cierpliwosci.

jesli jestes chetny napisz. w ciagu 1-2 tygodni bedziemy mogli przygotowac dzialajaca wersje i opublikowac w fabryce ;) czy ja skonczymy? moze.

7,644

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

wersja bez czolowki zajmuje 1832b z czolowka 7364b

gre ukonczylem. do sciagniecia tu http://atari.pl/sudoku.OBX

milego grania.

co nastepne? wyscigi? ;)

7,645

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

dzieki :) udalo sie jakos (musielm dorysowac 3 pionowe kreski, zeby g2f dobrze przypozadkowal kolory) teraz  analiza tego co gf2 wygenerowal i dolaczenie do programu. jak dobrze pojdzie do konca tyg. skoncze.

7,646

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

potrzebuje namiar na program graficzny 3 kolory + tlo - tryb basica 7 (prosty w obsludze). z loaderem do graficzek.

dzieki

ewentualnie czy ktoz za mnie :) moglby przekonwertowac to co podesle?

7,647

(26 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nigdzie nie napisal ze gra jest w pelni funkcjonalna. ja to widze jako pokaz mozliwosci enginu i uwazam, ze jest rewelacyjny :p myslisz inaczej? pokaz swoj silnik a sie okaze kto ma wiekszego ;-)

7,648

(26 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

wyglada rewelacyjnie, zawsze brakowalo takich gier na atari. engine spasowalby do karnowa ! :-)

7,649

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

zmienilem zakonczenie :-) co do klawiszy konsoli hmmm

http://atari.pl/sudoku3.OBX



---- dodane:

masakra, przekonwertowanie grafiki z fotoszkapy do g2f zabiera wiecej czasu niz samo pisanie programu :|

7,650

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

no i ruszylo sie cos w tym temacie czy nadal 'napisz se' ?