zrodel nie upublicznie... przynajmniej jeszcze nie.
a co chcialbys dodac? moze da sie cos w tym temacie zrobic.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
4th Atari ASCII Compo - wyniki Dostępne są już wyniki tegorocznego ATASCII Compo.
thing neo 1.60 Olivier Landemarre wydał nową wersję desktopu Thing.
atari.area forum » Posty przez xxl
zrodel nie upublicznie... przynajmniej jeszcze nie.
a co chcialbys dodac? moze da sie cos w tym temacie zrobic.
czytam, ze wstaznik stosu jest 9 bitowy z ustawionym na stale najstarszym bitem - innymi slowy d..a zbita.
no dobrze, mozna zapisac go nowa wartoscia i zrobic sobie 2 stosy w ramach 1 strony pamieci... ale to jeszcze nie to.
mamy rejest odpowiedzialny za przelaczanie bankow no i jest dobrze, a moze by tak jakis sprytny upgrade ktory:
pozwoli przelaczac TYLKO 1 strone pamieci? podczas gdy na szyne wystawiany jest adres z 1 stony pamieci to tak naprawde adresowana bedzie strona ustalona w jakims sprytnym rejestrze ?
dostalibysmy wtedy 255 stosow
zreszta na podobnej zasadzie z 0 strona pamieci - dostalibysmy niezlego speeda - wszystkie tablice na 0 stronach ;-)
dobra juz nie marudze, czekam na 65816
komu sie jeszcze nie znudzilo najnowsza raczej ostateczna wersja - najwazniejsza zmiana to prawidlowa animacja budzenia spiacych i wywalenie includow z duplikatami zestawow przez co gra jest krotsza do zaladowania.
adres: http://atari.pl/flower.obx
beda (moze) wydane zbiorcze poprawki.
zauwazone, poprawione, nieopublikowane:
1. po zaladowaniu gry bylo migniecie PM - fixed
2. ladowanie 6kb zduplikowanych danych i alternatywnych klockow zliczania leveli (nie wykorzystywanych) - fixed (gra jest krotsza o 6 kb)
3. czasem gubil pierwsza klatke animacji spiacego kwiatka (migniecie - dalo sie zauwazyc) - fixed, teraz jest duzo plynniej
---
4. zmieniony kolor tla na czarny powyzej i ponizej PF
szybkosc na poziomach 1,2,3 taka sama jak na poziomie 1 w poprzedniej wersji (spacerek)
poziom 4 szybkosc jak na poziomie 3 poprzedniej
poziom 5 - || - 4 poprzedniej
poziom 4 i 5 dostaly extra 10 kwiatkow do usuniecia
zawsze mozna gre podrasowac... przyklad na zmieniajace sie panele do leveli np.
pare kilo ;) wolnego miejsca jeszcze jest, moze zmienic troche dli i woda bedzie falowac ...
nie, to jest do wykonania na standardzie oprocz kilku 12-16 bialych pix w chmurkach, no i z predkosca generowania to juz niestety nie chase ;-)
pomarzyc zawsze mozna:
stopien trudnosci zmienia sie dwustopniowo,
w 1 fazie nie ma o czym mowic,
faza 2 szybkosc o 1 wieksza od fazy 1, dodatkowy element spiace kwiaty
faza 3 szybkosc taka sama jak 2, dodatkowy element oprocz spiachych jest dr czerwony
faza 4 szybkosc o 1 wieksza od 3 fazy, kwiatkow do usuniecia o polowe mniej (okolo)
faza 5 szybkosc o 1 wieksza od fazy 4, kwiatkow jeszcze mniej
tak, ze nie jest to zwiekszanie stopnia trudnosci tylko poprzez przyspieszanie gry.
hmm, chyba dorobie czity, cos wymysle.
ps1. muza jest bardzo ok. szczegolnie na congratulation. :-)
ps2. gra wcale nie jest trudna! ja pinkole, przechodze ja prawie za kazdym razem :p (bez pauzy). w zamierzeniu miala to byc gra na PUNKTY gdzie KAZDY jest w stanie ja przejsc! a "wygrywa" tak naprawde ten, kto bedzie budowal uklady z duzej ilosci kwiatow. trik: pan zielony moze byc niezlym poczatkiem dla reakcji lanuchowej.
ok. usiade i zbalansuje szybkosc. jakies uwagi co do ilosci kwiatow do usuniecia na starcie dla poszczegolnych faz lub szybkosci animacji, czestotliwosci losowania spiacych kwiatow, pana zielonego lub dr czerwonego?
ruchu co 1 px w pionie nie bedzie, zernij jak jest zbudowany program antica+jak przelaczam zestawy - cholernie duzo roboty zeby zrobic jak mowisz - pod warunkiem zebym umial ;-)
---
moze zrobic tak, ze "+" doda spidu a "-" go odejmie? (w pewnych granicach oczywiscie) ?
---
albo zrobic hardzor - jesli studnia jest pusta kwiatki szybko spadaja, czym bardziej sie zapelnia szybkosc spada (oczywiscie granice i szybkosci sa inne dla kazdego levelu)
> Brix
Niestety, Flowers Mania jak dla mnie jest nieco za trudna - elementy za szybko spadają... :( A może jest jakiś cheat lub opcja na "slow mode"? :)
> xxl
spacja to pauza moze pomoze... gra nie jest trudna, opracuj sobie strategie doboru kolorow w literke L ... poprobuj
> Brix
Dzięki za podpowiedź, dzięki niej właśnie doszedłem do aż piątego poziomu. I wciąż bardzo mi brakuje trzeciej ręki na tę spację! :) Uff... Na dzisiaj wystarczy... :)
zblizasz sie i wszystko zamienia sie w zapalki, nawet niezle, w kazdym badz razie lepsze od niektorych co czego sie dotkna zamienia sie w gow...o ;-)
a gdzie tam, tu niema prawdziwego 3d. drzewa nie maja "grubosci", jesli ustawisz glebokosc widoku za duza to przy skrecaniu drzewa "wyrastaja" z powietrza, niema rootowania itd. itd. uwazny obserwer zauwazy ze ten screen nie byl z algorytmu ktory opisalem bo "kora" drzewa na pierwszym planie bylaby ciemno zielona...
dwa miesiace.
to juz dzis...
http://atari.online.pl/v01/index.phtml? … ct=nowinki
do sciagniecia rowniez:
jesli macie uwagi...
i pamietaj! jesli gra dostarczy Ci choc w polowie tyle radosci co mi jej napisanie, to wiedz, ze mi sprawila radosci dwa razy wiecej.
http://www.howell1964.freeserve.co.uk/A … _800XL.htm
nie wiem czy bylo... ale niezle
prawda, nie symulator - spanikowalem ;-)
co nie zmienia faktu ze przy CTF jest maly (nie bierzemy pod uwage fabuly)
mialo byc bez symulatorow.
3d na atari to bezkonkurencyjnie capture the flag, od roku jego wydania nie pojawilo sie NIC godnego i nie tylko w temacie grafiki, synchronizacja akcji gry z dzwiekiem, no w ktorej grze bylo cos podobnego?
flowers mania jak juz co ;-) brak juz tylko muzy (nie dodalem) ale dodam.
mowie o czyms takim, tu skret w prawo przy szerokosci 40b:
witam,
potrzebuje podejrzec kod pewnego romu z M.A.M.E.
deasemblery ktore sciagnalem potrafia wylistowac program tylko w okreslonym formacie .com itp ...
propozycje?
pozdrawiam
ok. jasniej:
chcemy narysowac pas szerokosci 1 znaku i wysokosci 16 znakow z gory na dol ekranu:
zazwyczaj w petli 16 razy obliczamy adres i wpisujemy jakis znak a ustawiajac dl dla antica (narazie bez dli i charsetow) w podany w poprzednim poscie sposob wystarczy zrobic:
lda #znak
sta ekr
czyli zamiast 16*poke robimy 1 raz
troche ;-) szybciej to dziala a poza tym mozna wstawic pamiec ekranu na strone zerowa co troszke przyspiesza zapis...
ok. a teraz wyobrazmy sobie ze chcemy narysowac tylko tlo, ktore zajmuje powiedzmy linie od 7-13 (normalnie 224 * poke ekr a tu wystarczy tylko 32 * poke), robimy dokladnie to samo ale musimy przedefiniowac zestawy znakow znak np. 1 w zestawie z 1 lini bedzie pust a z lini 7 bedzie zdefiniowany... potrzebujemy tyle zestawow ile jest lini ekranu - do tego dli. skrina mozna obejrzez w podanej grze deth chase - tam niema tla, ale dorobienie tla niestanowi zadnej przeszkody - tak przy okazji to dostajemy.
sposob wydaje sie dobry dla gier tego typu (bardzo specyficznych)
witam,
wezmy pod uwage death chase z zx spectrum - przedstawienie takiej grafiki moze zajac sporo czasu procka (powiedzmy 32 bajty szerokosci na 16 lini to 512 wpisow do pamieci hmm) ale niekoniecznie - jako, ze grafika jest bardzo specyficzna mozna znacznie przysieszyc generowanie obrazow.
pomyslalem, ze mozna wygenerowac taka graficzke dokonujac 32 wpisow na 1 stronie a nie 512 i sprawdzac czy nie przekroczylismy granicy strony. jak?
ustawiamy program antica aby kazda linie obrazu narrow(32b) czytal od tego samego adresu, dli ustawiamy tak, aby co linie zmienial zestaw znakow.
jak postawic drzewo na ekranie na horyzoncie - wpisujemy 1 bajt do pamieci ekranu (zawierajacej tylko 32 bajty)
jak postawic drzewo na ekranie najblizej gracza - wpisujemy 4 (kolejne) bajty do pamieci ekranu ...
jak wygladaja zestawy znakow - kazdy zestaw - tu 16 zestawow - zawiera dane wszystkich elementow pola gry (niewazne ze wiekszosc bedzie bajtami zerowymi)
roznorodna grafika? owszem, mozna przedstawic sciany, drzewa, obiekty moga miec jakas grubosc itd. a rezerwujac sobie 32 bajty w kazdym zestawie mozemy miec np gory w tle (np nieruchome niezaleznie od kierunku jazdy gracza)
ograniczenia: obiekt lezacy blizej nie moze byc mniejszy od obiektu znajdujacego sie za nim - mozna to zmienic jesli odpowiednio zdefiniujemy zestawy znakow ale trzeba sobie jasno powiedziec ze ma ogromne ograniczenia, przy 4 roznych elementach gry juz nie bedzie miejsca w zestawach, wiec moze lepiej pogodzic sie z tym, ze obiekty lezace blizej sa duze ;-) i zaslanmiaja tlo.
helikopter? z wyswietleniem niema problemu w zaleznosci od jego wysokosci nad horyzont ma inny kod w zestawie
motocyklisci? i tu jest problem... nie wiem jak to rozwiazac, grafika pm? (chcialbym uniknac)
jakies propozycje, spostrzezenia, porady, pomoc?
pozdrawiam
byly nawet firemki instalujace action na stale w atari. szkoda ze sie jezyk nie rozwijal. gdyby w blokach kodu mozna bylo pisac w asmie to... ech, szkoda, pamietam tez ze byly bledy chyba w bibliotecznych procedurach na lancuchach. jeden z nilicznych jezykow wysokiego pozniomu w ktorym mozna bylo pisac przerwania, nawet dli.
nie mowilem o czesciowm skrolu ekranu. dla przyblizenia problemu proponuje obejrzec gre astro marine corps na zx spectrum - tu algorytm nr.2
---
a najlepszy scroll tla ma starusienki moon patrol
1. skrina tytulowego nie dodalem - jestem userem xasma a prog z g2f mozna kompilowac madsem wiec z obrazkiem tyt. czekam do koncowej kompilacji
2. muzyki nie dodalem bo nie zostala skonczona
poza tym gra smiga, Pov i Miker maja przedostatnia wersje czyli bez obrazkow przed rozpoczeciem leveli
jak sprawy beda sie dalej przeciagac a pewnie beda to dodam jeszcze niespodzianke graficzna przygotowana przez Pova :-)
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.184 sekund, wykonano 11 zapytań