Proszę nam tu nie kadzić, bo się zaczerwienimy :)
A było to tak...
Dawno, dawno temu w czasach panowania MAC65 (a w niektórych kręgach QuickAssemblera - tfu.) pomyśleliśmy z Pirxem, że może warto byłoby jakąś grę napisać wspólnie.
Jako, że wszystkie pomysły były już zajęte/zrobione stanęło na tym, że może łatwo da się zaimplementować Scorched Eartch z PC.
Usiedliśmy i w kilka wieczorów (nocki zarwane w ciągach programistycznych :) ) mieliśmy działający szkielet i zarys koncepcji.
Między innymi to, żeby pisać maksymalnie "systemowo" bez tricków, tak by kod był przenoszalny łatwo na inne maszyny z 6502.
Nie do końca się to (wtedy) udało.
No ale okazało się też, że to nie jest takie łatwe. Gra może i wygląda prosto, ale zaprogramowanie tej prostoty było na tyle skomplikowane, że pomysł jakby zaczął się rozłazić... :) - łatwy to jest taki Boulder Dash czy Robbo (do zaprogramowania) gdzie jest kilka powtarzalnych mechanik i proste zasady, a poziom gry ustalany jest przez budowanie coraz bardziej skomplikowanych układów z kilku elementów.
No dobrze, nie wiem, nie napisałem takiej gry, ale robiłem podobne wprawki w BASICu :)
A potem.... życie, był jakiś zryw po którymś SV.
Ale jak teraz Pirx zaczął powoli dłubać, musiałem się włączyć - bo, skubany, całą śmietankę by spił :)
No ale przechodząc do "ad remu", chciałem napisać, że nie traktujemy tego jako jakiegoś wielkiego dzieła. Po prostu udało się skończyć coś zaczęte lata temu. Przy okazji zobaczyć jak dziwnie pisaliśmy wtedy (czy źle czy dobrze - nie oceniam :) - na pewno inaczej) i jak chwilami nierealne były założenia.
To wszystko przez KAZa, Adama, TDCa (tak tak, ile się nasłuchaliśmy, że nie skończyliśmy naszej gry) i parę innych osób naciskających by coś z tym zrobić - bo tak ładnie się zaczęło.
Robimy to dla siebie, żeby sobie udowodnić, że coś tam jeszcze umiemy :) *
A że dało nam to sporo radochy (głównie przy poprawianiu kolejnych błędów) jest też nie to przecenienia.
W sumie wyszło całkiem nieźle :)
P.S. Znalazłem wczoraj błąd, tak rzadki, że sam się dziwię jak go znalazłem. Poprawiłem w developie, a Pirx podmieni dziś pliki - bo nowego release nie będzie!!!
P.-P.S. Jak ktoś lubi czytać o błędach (ja uwielbiam, bo poprawianie ich jest najciekawszą częścią programowania - pod warunkiem, że to hobby a nie praca :P ), to proszę: Błąd polegał na tym, że jeśli gracz użył Lasera a następujący po nim gracz użył z defensyw Lazy Boy lub Lazy Darwin, to bronie te źle celowały i nie trafiały nigdy :) . Co ważne to samo dotyczyło celowania przez AI Choosera, Spoilera i Cyborga (bo to ta sama procedura robi :) ), czyli jeśli gracz odpalił Laser, to bezpośrednio po nim strzelający jeden z tych przeciwników zawsze pudłował :)
A wynika to z tego, że Laser jest (prawie) zwykłym strzałem bez grawitacji i wiatru, po odpaleniu nie zerował odpowiedniej flagi i do następnego strzału (bo strzał tę flagę zerował jak trzeba) nie było wiatru i grawitacji. Celowanie jednak jest przed strzałem czyli nie uwzględniało wiatru i grawitacji :)
*) No i także po to by pokazać TeDeCowi, że te jego popierdułki w Action! są do d. :P