to zaczyna mi sie juz rozjasniac, innymi slowy nie mozna wyswietlic 1 znaku w wiecej jak 3 kolorach + tlo, a liczba kolorow max na wszystkie znaki to 9 kolorow + tlo
z tym mozna juz cos zrobic :-)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
4th Atari ASCII Compo - wyniki Dostępne są już wyniki tegorocznego ATASCII Compo.
thing neo 1.60 Olivier Landemarre wydał nową wersję desktopu Thing.
atari.area forum » Posty przez xxl
to zaczyna mi sie juz rozjasniac, innymi slowy nie mozna wyswietlic 1 znaku w wiecej jak 3 kolorach + tlo, a liczba kolorow max na wszystkie znaki to 9 kolorow + tlo
z tym mozna juz cos zrobic :-)
linia: 00 11 11 00
b7b6: 01
AND i dostajesz:
0000 0101 0101 0000 (0 5 5 0)
kazdy bit andujesz?
czyli wyswietlane beda tylko znaki z ustawionym b6 ?
czyli parzyste bity do wyswietlania idza z ciala znaku, a nieparzyste to b7 kodu znaku - milo.
"dziwny skrinszot" :-)
pseudo
10 gr.2
20 ?#6;"Aa"
30 ustaw grafp/m na 255
40 ustaw kolory pm
50 ustaw pozycje pm
60 wlacz tryb gtia 9 lub 11
ta pionowa kreska to player o szerokosci pixela jak gr.8
blad gtia: gr.2 player 0 w granicach trybu jest wyswietlany z bledami, mozna zmieniac kolor (pol cyklu koloru), szerokosci pm nieistotna (na szerszym obszarze bedzie mozna definiowac np ramke ;-) ponizej, powyzej i z boku na borderze wyswietlany jest prawidlowo, reszta pm tez wyswietlana ok (z malymi odstepstwami) i to cala zagadka
---
oczywiscie trzeba wlaczyc tryb gtia - najlepiej to widac na gr.9
dobry efekt jest tez jak zmienia sie tryb gtia na normal co linie skaningowa dla gr.2 :-)
---
pm w tym trybie jest niezle skopane - kolory pm zaleza od siebie kolor pm1 okresla kolor gdy pix p0 znajdzie sie nad pix p1, normalnie kolor dla p1 brany jest z p0, jest tez jakas relacja miedzy kolorem p1 a p2.
czy ktos to moze potwierdzic lub zdementowac?
zaraz bedzie skrinszot
http://images1.fotosik.pl/109/e829b5c082bc7acc.jpg
lewa strona A to plajer
srodek to tryb 2 + tryb gtia
prawa strona to znowu plajer o szerokosci pol cyklu koloru
kto to moze wyjasnic?
ps. jakosc jest masakryczna ale widac o co chodzi, jak bede na swoim sprzecie to moze wysle cos dokladniejszego
zaczalem sam sprawdzac
albo jest blad w emulcu albo mozna uzyskac plajera o szerokosci pixela pol cyklu koloru - tak jak w gr.8 basica (odpowiednio mieszajac rejestrami)
jaki balagan, gierce masz poukladane jak sie patrzy, siedzisz i ciupiesz w rozne sudoku. klasyka.
kolo na zdjeciu... kolejny, ktory chcialby byc taki jak ja... imitatorzy
czegos tu nie kumam, prosze o wyjasnienie mi tego dokladniej
z tego co powyzej czytam (inverse i male) rozmawiacie o bicie7i6 znaku a mi chodzi o cialo znaku
znak A:
00 00 00 00
00 01 10 00
00 11 11 00
01 10 01 10
itd...
jesli jest jak mowi Fox w pierwszej czesci to kombinacje 01, 10, 11 beda w kolorze ale 2 razy szerszy pix.
tak?
czesc,
mam pewien problem, niemam dostepu do sprzetu i emu wiec sam nie sprawdze
gr.0
01010001
ten bajt w trybie gtia podzielony bedzie na nibble
0101 0001 (numery kolorow) i wyswietlony
a co sie stanie przy
gr.2
bajt 01010001 jest dwa razy szerszy, jak zostanie podzielony i wyswietlony? bo rozumiem ze dwukrotnie szerszy gryb gtia nie bedzie wyswietlany
01 01 00 01 ?
jak to bedzie wyswietlane?
info potwierdzone - czekamy do 20 sierpnia, pov ma wakacje.
sprzetowy p2c ?
mozliwe, dawno juz nie grzebalem w action ale z tego co pamietam, uzywajac poke nie mozna bylo pisac przerwan dli natomiast korzystajac z zmiennych adresujacych bylo to mozliwe z czego wnosze, ze jednak musialo to byc szybsze conieco. nie pamietam dobrze ale chyba poke bylo wolniejsze wiecej jak 10 cykli a robiac jak mowie kod wyglada tak: lda #xx; sta $xxxx.
hehe. czeskie bledy, tez musze sprawdzic kolejnosc odczytu :-)
@ilr: w action! nie uzywa sie peek i poke tylko adresowania zmiennych, kod jest krotki i szybszy
duzo, gadza sie, ale jak mowilem, powklejane czesci kodu linijka w linijke BEZ optymalizacji
od pewnego czasu tworze sobie biblioteke funkcji, operacji na tablicach, petli c przepisana na asemblera, to pomaga.. mozna ukladac sobie program z 'klockow' - sprobowalem z tym programikiem i wyszlo mi ze kod wynikowy ma troszke ponad 260 bajtow a fps: 3084 co pozwala domyslac sie ze raczej dziala poprawnie - zachowane typy danych i zero optymalizacji, oczwiscie nie o to chodzi... chodzi o to ze cc65 generuje strasznie duzy kod. DLACZEGO
ile b ma kod wynikowy?
atari bylo w pewexie w 1986 na bank ale czy wczesniej to nie wiem
Pov milczy, chyba ma wazniejsze sprawy, ale spoko, pewnie z 2 tyg. polezymy brzuchem do gory i sie wezmiemy ;)
brak grafiki... nie ma jak dalej luszyc
kurde... moze tez wstapie na pare godzin, mam nadzieje bedzie vbxe.
tylko do testow, mysle, ze na "rynku" sa werpy np 4mhz. pisac i tak by trzeba bylo na 14mhz
tez wezme eglemplarz, dostarcze czesci jak kolega wyzej. dodatkowo chcuialbym przelacznik (dzielnik zegara?) /2 /4 /8 czyli 14/2 14/4 14/8
miejsca Ci w sieci na oficjalna prezentacje dosyc.
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.219 sekund, wykonano 11 zapytań