676

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

ciekawe sposoby optymalizacji operacji mnożenia poprzez sumowanie tablic logarytmów, oraz inne sposoby optymalizacji obliczeń dla 6502

http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=21

a tutaj jak można błądzić http://everything2.com/title/Fast+6502+multiplication

w sumie to w paczce z mads-em jest fast_mul bodaj od Fox-a, który załatwia temat, ale skąd co się wzięło warto wiedzieć


a tutaj na temat rotacji bitmapy:

http://www.drdobbs.com/architecture-and … /184416337

677

(4 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

czyż nie zaczyna się zawsze od okładki

i dlatego nikt nie zapozna się z artkiem Fox-a

679

(220 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

u Pin-ka śmiga na 20Mhz :)

:rolleyes:

681

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

eee, na pewno ten efekt już jest u mnie w szufladzie ;)

mono G2F -> Special -> Mode -> GED+ -> disable bad lines

teraz dla GED+ dostajesz tryb znakowy z programem rastra z wyłączonymi bad lines, DL dla Antica to jeden wiersz obrazu, wszystkie pozostałe wiersze zawierają tą samą informację, zmiana treści obrazu tylko poprzez przełączanie zestawów znakowych, dla 30 wierszy oznacza to 30 kB danych, możesz zmieniać zestawy znaków w środku linii, 5-y kolor dyskusyjny bo jego użycie oznacza że będzie użyty na całej wysokości ekranu

ad.2 można zdefiniować znak, który ma dwie połówki 4 bajty górne, 4 dolne, aby je przełączać użyć trzeba  rejestru ANTIC-a CHRCTL, który obraca znak do góry nogami

jeśli w kolejnych liniach wiersza będziemy włączać jakiś zestaw znaków to zawsze zostanie wyświetlona linia znaku odpowiadająca aktualnej pozycji pionowej w takim wierszu (0..7)

jak zmusić ANTIC do wyświetlenia konkretnej linii znaku w konkretnej linii wiersza?

rozpisać teksturę na zestawy znaków, jedna linia tekstury = 1 zestaw znaków

używając rejestru CHRCTL zaoszczędzimy połowę pamięci, na 32 zestawach będzie można zapisać 64 linie tekstury

ooo, tego nie próbowałem, zmiana banku pamięci w środku tworzenia linii obrazu :)

pamięć obrazu dla ANTIC-a ustawić np. na $4000 i przełączać banki w programie rastra

zmiana LMS w linii się nie uda, ale tak jak napisałem są wersje alternatywne, trzeba tylko przestać myśleć po bitmapowemu a bardziej po znakowemu

685

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tak, zamiast 30 wierszy mamy 60, czyli np. 60*40 = 2400 bajtow na pamięć obrazu, 2x gęściejszy inwers znaków (5-y kolor), CDrug plasma wykorzystuje ten tryb razem z adresowaniem ćwiartki znaku (nie połowy, tylko 1/4 znaku), mamy wtedy 11 kombinacji ćwiartki

ten tryb wspiera G2F (Special -> Mode -> DLI+), zapisz ASM i będziesz miał czarno na białym

686

(105 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nie powinniście publicznie tego roztrząsać, bo po przeczytaniu tego ktoś może sobie wyobrazić już teraz 100% zajętości CPU 6502, dodatkowe banki pamięci na moduł (Avery/Altirra już odpadł w przedbiegach)

? pierwsze słyszę aby scroll i LMS coś zmieniały w środku linii

JAC udowodnił że można, bodaj w Silly Things (dwa obrazki rozdzielone ruchomą grubą obracającą się linią), czekał jakieś 20 lat aby zrealizować ten efekt, bo nie znał metody na wyeliminowanie 'bad lines'. Fox/Tqa udostępnił tą metodę od czasów Numena, wyjaśnił ją w gazetce "Atarynka" wydawanej przez Sikora, ten tryb to 9++.

tutaj link do 'przedruku' artykułu http://madteam.atari8.info/index.php?atarynka=tryb9pp

ten artykuł wyjaśnia jak z udziałem DLI wyeliminować 'bad lines', jak zmieniać zestawy znaków w linii?

program rastra, można go zbudować w G2F, np. napisać zmiany rejestru COLBAK, a potem w edytorze tekstowym podmienić COLBAK na CHBASE (taki myk na wprowadzenie rejestru którego nie ma na liście G2F)

podejrzewam jednak GORGH że można to zrealizować znacznie prościej, po prostu zbuduj obraz ze znaków, każdy wiersz będzie np. zawierał ten sam układ znaków, co wiersz zmieniasz zestaw znaków na nowy

ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....
ABCDEF GHIJKL .....

teraz twoja procka rysująca będzie musiała rysować po znakach jak po bitmapie, znaki ABCDEF to twój pierwszy 'rastr', znaki GHIJKL drugi 'rastr' itd.

p.s.
DLI (Display List Interrupt) , DL (Display List), podobne w nazwie, ale inne w oprogramowaniu

688

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

a czy jest możliwe 100% zabezpieczenie się przed piractwem, cokolwiek nie wymyślisz druga strona wymyśli "szczepionkę" na Twoje zarazki ;)

689

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

plik z załącznika źle zostanie wyświetlony na Atari800Win, dobrze na Altirze, ale źle jeśli w Altirze ustawić VBXE

690

(452 odpowiedzi, napisanych Zloty)

ene due rabe, bocian pożarł żabę

691

(105 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

od strony programisty można będzie wykryć gdzie ta YAMari leży?

gry Avalonu korzystają z trybu znakowego (GRAPHICS 12), konkretniej to tryb 4+ (JGP) który wspiera Graph2Font (JGP - Jet Graphics Planner)

http://tajemnice.atari8.info/5_93/5_93_jgp.html

693

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

zauważyłeś Pin że im starszy jesteś tym bardziej marudny, taki mniej elastyczny

694

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pin znowu robisz za cenzora, odbierasz możliwość podejmowania decyzji autorom takich produkcji, więcej dobrego zrobisz jak podszkolisz  swoje znajomości ASM i zaczniesz poprawiać programy wg swojego uznania zamiast ciągle strofować innych

695

(318 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pin, poważnie przemyśl swoje podejście do tematu, żaden autor programu na XE/XL nie powinien poprawiać czegokolwiek z tytułu jakiegoś wynalazku który narzuca nowe ograniczenia, to autor tego wynalazku powinien poprawiać albo swój wynalazek albo programy które z nim nie działają

jak Rapidus schrzani docyklowanie linii i pojawią się krzaki to pewnie trzeba zmienić metody programownia, bo Pin-ek nie zrozumie że Rapidus nie jest tylko po to żeby stare dema mu szybciej śmigały, napisz se Pin nowe PURE specjalnie pod RAPIDUSA, będziesz miał różnicę taką co w oczy kole

niedługo dojdzie do tego że programy na XE/XL będą musiały być certyfikowane z nowymi wynalazkami, czy nie korzystają z nielegali, nie odwołują sie nielegalnie do OS-a, nie korzystają z innych protokołów transmisji niż systemowe, nie ma w nich rozkazów które przekroczą granice 64Kb

jeśli działa na zwykłym XE/XL to jest Święte, i wara od tego

696

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

efekt znany ze starych dem, Seban pewnie pamięta, XXL wykorzystał to przy pewnej konwersji gry

co się stanie kiedy jako pamięć obrazu ustawimy adres zestawu znaków + N, gdzie N = <0..height>

dl dta $70,$70
   :208 dta $4f,a(fnt+#)
   dta $41,a(dl)

otrzymamy kolumny znaków  <0..height/8>, przesunięte o linię względem każdej kolejnej kolumny, w każdej kolumnie te same znaki przesunięte o linię w górę, teraz wystarczy zmodyfikować te height/8 znaków aby otrzymać efekt ruchu na całym ekranie, w sumie maksymalnie modyfikujemy do 256 bajtów pamięci, spokojnie mieścimy się w ramce

w załączniku przykład wykorzystania takiej organizacji pamięci, w pętli tworzony jest wzór 8 bajtowy znaku, następnie przepisywany pod kolejny adres w zestawie znaków, i tak 30 razy

697

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dopisz trochę więcej tekstu, jakieś znaczki bardziej rzucające się w oczy i odczekaj 256 bajtów, będzie różnica

698

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

osobiście też najczęściej stosowałem tą "złą" metodę obciążającą CPU, i nadal stosują ją inni, np. strona z przykładami efektów dla C64, etykieta MOVE0

http://codebase64.org/doku.php?id=base: … ng_message

699

(142 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

zauważyłem w różnych przykładach że dla uzyskania przesuwu poziomego scrolla sugeruje się przestawienie bajtów w takim buforze, w stylu

 .rept 48
 lda bufor+1+#
 sta bufor+#
 .endr

jeśli takich wierszy byłoby więcej, tracimy tylko czas CPU, a przecież można oszczędzić czas kosztem pamięci (2 strony na linię/wiersz), stosując taki RING BUFFER (http://en.wikipedia.org/wiki/Circular_buffer)

zapis naszego znaku, lub kolumny znaków dokonujemy na końcu i początku bufora linii/wiersza, wartość rejestru X to młodszy bajt adresu wyświetlanej linii/wiersza, którą zwiększamy o 1 i o nic więcej nie musimy dbać, samo się zrobi

    sta bufor+SCREEN_WIDTH,x
    sta bufor+SCREEN_WIDTH-256,x

innymi słowy jest to okno szerokości SCREEN_WIDTH które przesuwamy w obszarze -$ff..$ff

jeśli zadbamy o przekręcanie się licznika na końcu strony i odpowiednio zapiszemy znak początkowy/końcowy to powinno udać się zejść do 1 strony pamięci na linię/wiersz

poniżej przykład niekończącego się scrolla dla bufora korzystającego z dwóch stron pamięci

       org $600

dlist  dta $70,$70,$70    ; 24 puste linie ($70 = 8 pustych linii)
       dta $42|$10        ; rozkaz ANTIC-a LMS ($42) dla trybu $02 + $10 dla HSCROL
adres  dta a(text)        ; adres scrolla
       dta $41,a(dlist)   ; zakończenie programu ANTIC-a

main   mwa #dlist 560     ; ustawiamy nowy adres programu ANTIC-a

loop
       lda tmp            ; płynny scroll, przepisanie wartości TMP do rejestru HSCROL
       sta hscrol         ; koniecznie przed poniższą pętlą opóźniającą

      lda:cmp:req 20

       dec tmp            ; zmniejszenie komórki TMP [3,2,1,0]
       bpl loop           ; pętla
       
       mva #3 tmp         ; odnowienie wartości komórki TMP

       inc adres          ; scroll zgrubny

       ldx adres

       lda scroll
ascrol    equ *-2

    sta text+48,x
    sta text+48-256,x

    inw ascrol

    cpw ascrol #end_scroll
    scc
    mwa #scroll ascrol

       jmp loop

tmp    dta 3              ; pomocnicza komórka pamięci TMP

scroll    dta d'to jest tekst przykladowy, scrolla z buforem ulegajacemu zapetleniu'
end_scroll

       org $a000
text   :48 dta d' '

       run main           ; adres uruchomienia tego przykładu

700

(1,754 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

program tak prosty że nie udało mi się go zmusić do działania, oby tak dalej