Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
Opcje wyszukiwania (Strona 243 z 328)
swiewtna sprawa.
zeby wykryc 4 konkretne klawisze wcisniete na raz wystarczy sprawdzac co 16 linii skaningowych? i jeszcze jedno na rys. powyzej nacisnales QAZ a jak nacisniesz QAZX to dostaniemy kod kazdego, tego X tez, dobrze rozumiem?
chwilke, nie mam obecnie sprzetu zeby to posprawdzac ale chcesz powiedziec ze mozna podczas jednej ramki wykryc nacisniecie np. 4 klawiszy na raz?
np. tych: QWER
?
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:Cześć
a Ty lepiej opisz te kilka edytorow muzycznych z zx na ktorych mozna pisac muze dla malego atari :p
http://www.youtube.com/watch?v=vi5S1aYio_U
tak wyglada raczej ostatnia wersja z vector generatorem, tu jest global scale x4 dla rysowanych obiektow (dla kolizji pozostala stara)
nowe wersje beda juz na soft spritach...
no wlasnie! szkoda ze nie pusciles na konkurs! swietna wersja!
w odpowiedzi na juz drugiego maila w tej sprawie musze doprecyzowac jaka metoda wybierzemy metode glosowania ;-)
oraz jedna zmiana w regulaminie :/
zmiana dotyczy punktu pierwszego:
1. uczestnik moze stworzyć 2 utwory, każdy musi byc remakiem innego z listy ponizej. [ zmiana wyrazu musi na moze ]
utwory zostana przedstawione bez wskazania ktore byly napisane przez jednego autora, glosowanie odbedzie sie wiec na utwor, to w interesie autora jest wystawic do konkursu dwa utworki poniewaz suma punktow z obydwu bedzie decydowac,
autorzy nie beda ujawnieni do zakonczenia konkursu. to jakis problem?
wiecej wiary :)
nie ma ograniczen co do czasu trwania utworu, umieszczenie tresci podprogowych itd. jesli napiszesz muze 20 sekundowa na ktora zaglosuje wiekszosc to wygrasz :)
nie ma tez zaleznosci miedzy iloscia utworow w konkursie a tym czy bedzie final - innymi slowy jesli wplynie jedna praca automatycznie wygrywa - nie bedzie tylko glosowania :-)
prosze zrobcic taki test:
na 10 pozycji hiscore wpisac np. xxx, zagrac jeszcze raz ale zdobywajac mniej punktow, zeby nie dostac sie na liste hiscore
poczekac az wyswietli sie hiscore i przeczytac co jest w inicjale na 10 pozycji.
firma atari nawet wtedy miala problemy z testowaniem swoich programow...
ten bug bedzie poprawiony.
doprecyzuje:
-autor nie musi 'zaklepywac' utworu, bylo by nawet wskazane zeby rozni autorzy przedstawili cover tego samego utworu,
-nie, nie moze byc stereo,
jak sie ma 10 lat to mozna zagrac z bratem na 2 liczniki ale teraz? kto gra na 2 liczniki? ok. drugi licznik moze wroca ale to pod koniec 'pracy'...
a odnosnie zmian... moze niektore sa potrzebne?
kto wiedzial ze gra sie zawiesi gdy masz (chyba) 160 zyc, albo ze nie zawsze jest tak ze rozbity glaz dzieli sie na 2, albo ze gra buduje display liste z bledem.
a to robi wrazenie: gra ma tylko 1kb ramu z czego 512 bajtow jest stronicowane (pamiec dla kazdego playera zajmuje 256 bajtow) a 256 b to stos procesora :-)
nie bedzie mozliwosci gry na 2 liczniki i w zwiazku z tym usunalem wyswietlanie drugiego licznika, poza tym napis copyright, score, hiscore i ilosc zyc bedzie rysowane bitmapa a nie wektorowo
taka wiedza moze sie przydac nie tylko mnie
dzieki, sporo mi sie wyjasnilo... a w p.9 byl moj problem, pomoglo!
a poza tematem,
@Krotki, czyli w 6502 IRQ ma priorytet nad NMI a w 65c02 odwrotnie?
nie wiem czy to jest blad, jesli p.1 jest prawda to wlasnie takiego zachowania bym oczekiwal (nie wykonanie sie NMI) chyba ze chodzi o niefortunna nazwe "niemaskowalne" ;-) np. 'kolejkowanie' irq jeszcze bym zrozumial (jesli tak jest - p.9) ale odpalenie nmi poniewczasie juz zupelnie nie.
prosze o pomoc w debugowaniu, po uruchomieniu przerwan TIMER1 otrzymuje nieprawidlowe wyniki w zwiazku z tym musze zadac nawet podstawowe pytania:
1. czy IRQ ma priorytet nad NMI
2. co sie stanie gdy wystapi NMI podczas wykonywania IRQ
3. co sie stanie gdy wystapi IRQ podczas wykonywania NMI
4. czy przed ustawieniem przerwania TIMER1 trzeba resetowac POKEY
5. jesli chce uzyskac przerwanie z czestotliwoscia 200hz dla zegara bazowego 15khz ile musze wpisac do AUDF1 i czy wartosc zalezy od PAL/NTSC
6. czy AUDC1 musi byc = 0
7. czy po zapisie do STIMER i odliczaniu do zera przez TIMER trzeba kazdorazowo ustawiac AUDF1
8. jesli w czasie obslugi przerwania irq zablokujemy przymowanie kolejnych rozkazem sei a takie przerwanie wystapi to po powrocie z obecnego przerwania to ktore wystapilo 'sie zgubi'? (czy znacznik I jest ustawiany automatycznie w moemencie obslugi przerwania)
9. czy bity w rejestrze IRQST sa typu 'zastrzask' - to sie wiaze z pytaniem 8.
10. czy zablokowanie przerwania w IRQEN nie pozwala sprzetowo skasowac bitu w IRQST.
bliska wersja, juz sie nic nie wiesza, chodzi jak chodzi i nie miga :)
http://atari.pl/asteroids-hiscore.zip
wizualizacja jest calkowicie oddzielona od silnika gry, vector rom mozna podmienic i zamiast asteroidow moze byc cokolwiek innego (format rysowania tych ksztaltow jest bardzo prosty), kolizje nie sa realizowane na podstawie obrazu (skala sie liczy). mozliwe ze duze glazy, wybuchy beda rysowane wektorowo a male obiekty spritem - mozna to zrealizowac - akcja wykonywania rozkazow VG bedzie uzalezniona od aktualnie zaladowanej skali i juz.
dzis lub jutro zrobie prawdziwe testy i przekonamy sie czy podwojny bufor wystarczy a gra nie zwolni.
jesli natomiast wszystko zawiedzie to podpora bedzie vbxe z blitterem, overlay (antic wylaczony) memac a do przelaczania strony 1 i 2 (oryginal maszyny tak ma)
zastanawiam sie nad takimi rozwiazaniami:
1.
- liczniki nie beda pojawiac sie na ekranie gry tylko wyzej w trybie basica 0 czcionka standardowa
- podpis (c) itd. ponizej ekranu gry w lini trybu basica 0
- obraz rysowany vector generatorem (optymalizacja)
- optymalizacja kasowania
- obraz 2buforowy
2.
- liczniki i napis (c) zostaja tu gdzie sa czcionka nie wektorowa
- zamiast obrazu wektorowego rysowanie bedzie oparte o sprite engine
dla mnie najlatwiej zrobic to jak w punkcie 1. obawiam sie jednak o szybkosc dzialania :/ dodatkowo zmuszenie do dzialania takich gier jak lunar leander, battle zone (mono), asteroids deluxe z maszyn arcade bedzie stosunkowo proste poniewaz rozwiazania sa standardowe jesli przejdziemy na sprite engine droga sie zamyka
wywalilem napis na dole, odrobine przyspieszylem kasowanie
http://www.youtube.com/watch?v=00bG01m1woo
procka rysowania lini jest zapozyczona jak narazie od Eru alternatywa jesli procka Konopa ale nie wiem ktora wypadnie lepiej bo jeszcze tam "nie doszedlem", poza tym nie wiem czy w finanej wersji bedzie uzywane rysowanie linii wszystko narazie jest w powijakach, sa rozne koncepcje...
popykac juz mozna
http://atari.pl/asteroids-game.zip
problemem jest szybkosc :/ ale i tak wydaje mi sie jest niezle. niestety przerwania cos niedomagaja, do poprawy, za to sterowanie jest gotowe, guzik do wrzucania monet ;-) jest wciskany razem ze startem (ostatecznie bedzie freeplay),
obslugiwane sa 4 jezyki, mozliwe ze to zostawie...
filmik z dzialajacej gry:
http://atari.pl/asteroids2.zip
gra zachowuje sie w 100% jak oryginal, zmienilem tylko przerwania i kilka latek na kod (zeby gra mogla dzialac)
gra ma sprzetowe przelaczanie 2 i 3 strony pamieci wiec latek bedzie wiecej albo wylacze mozliwosc gry na 2 liczniki.
szybkosc nie jest zadowalajaca :/
Znalezione posty [ 6,051 do 6,075 z 8,188 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.184 sekund, wykonano 11 zapytań