> org $80
>tab1 dta 0,0
zrezygnuj z tego. po uruchomieniu programu przekopiuj tab1 na strone zero.
albo
tab1 equ $80
i po starcie wyzeruj tab1
daj znac czy pomoglo.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
zeST 20250627 - Atari ST w FPGA z turbo! Nowa wersja zeST z trybem turbo 50 MHz i poprawkami Shiftera i MFP
UltraSatan - firmware 1.30 Nowa wersja firmware dla UltraSatana wspiera nowoczesne karty SDHC i SDXC
53 lata marki Atari 53 lata od założenia Atari - firmy, która odmieniła świat gier i komputerów.
Odtwarzanie układów z Atari Falcon Trwa zbiórka na odtworzenie chipów Videl, Combel i SDMA z Atari Falcon
onEscape extEnded and reWorked Poison prezentuje rozszerzoną i poprawioną ścieżkę dźwiękową z gry onEscape.
atari.area forum » Posty przez xxl
> org $80
>tab1 dta 0,0
zrezygnuj z tego. po uruchomieniu programu przekopiuj tab1 na strone zero.
albo
tab1 equ $80
i po starcie wyzeruj tab1
daj znac czy pomoglo.
Po co, przecież on pisze, że 48. I że w atariki jest źle :)
bo zle przeczytalem :-) moja culpa
wypelnij playera wartoscia 128 ($80) i przetestuj jeszcze raz, wyjdzie 48
dlaczego
temat bardziej pasuje do dzialu "kolekcjonowanie" ;-)
ja polecam "Trejos Devynerios 999" ziolowe gowno, tanie, nie czuc alkoholu... po nim pierwszy raz dusilem golymi rekami
polecam.
jesli nie znalazles tego obrazka metoda brute force to chyle czola...
tak czy siak gratulacje ;-)
no, nie....
trzeba bedzie zmiejszyc obrazki
teraz:
gra numer 2
brawo Miker!
za latwe bylo :/ wymysle cos trudniejszego :p
witam,
ktos wie fragment jakiej gry jest na zdjeciu?
:)
ale wiesz, ze takie auto (model/wyposazenie ) w salonie w polsce kosztuje od 15300 - 16500 eu
a w donkey kong licznik zyc znajduje sie w komorce pod adresem $D2.
grasz na emulatorze czy na atari?
tak, trzeba uwazac. Nosty raczej bedziesz musial wprowadzic powazne uproszczenia.
rejestry mozesz przechowywac tez tak: (szybkosc taka sama jak przy zachowaniu rej. na stronie zero)
sta _a+1
stx _x+1
sty _y+1
...
_a lda #$ff
_x ldx #$ff
_y ldy #$ff
i w oderwaniu:
lda kolory_dli,y
sta COLBAK
iny
lda kolory_dli,y
sta COLPF0
zauwaz, ze taki sam efekt dostaniesz nie zmieniajac rejestru indeksowego
lda kolory_dli,y
sta COLBAK
lda kolory_dli+1,y
sta COLPF0
i jeszcze jedna wazna informacja, wszystkie operacje jak np to:
lda linia_dli
asl @
asl @
asl @ ;teraz mamy w A numer linii pomnozony x8
tay
wykonuj PO zmianie rejestrow np.
_aaa ldy #$00
....
lda _aaa+1
clc
adc #$08
sta _aaa+1
oczywiscie to jest tak na marginesie a nie jako poprawa tej procki wyzej...
popieram
> Zostały starocie. AY, Z80, 15 kolorów, 256*192 pixeli.
ktoras wersja miala chyba 16 kolorow ?
- jeden kolor (najlepiej pattern zeby mozna to bylo rozszerzyc na rozne tryby)
- wypukly
- tak, rozlaczne
czy algorytm jest taki, ze rysuje sie posortowane krawedzie z wypelnianiem. a moze wypelnia sie po narysowaniu calego czworokata?
jeszcze raz zaznaczam czworokata a nie trojkata
witam,
ma ktos (gdzies byla publikowana) procedurke wypelniania czworokata?
pozdrawiam
duzo jeszcze tego masz?
:-)
> Coś tam będę próbował. Ale po 18 latach będę musiał uczyć się assemblera od nowa smile
> Na razie muszę skompletować sprzęt.
> Zarchiwizować wszystko, potem się w to wgryźć.
> Mam sporo edytorów konwerterów i różnego rodzaju toolsów.
> Sporo muzyki, ogrom grafiki. Trzeba to ogarnąć.
przez te 'pare' lat duzo sie zmienilo, sporo z tych toolsow podejrzewam ma swoje wersje na pc, warto tez zaznajomic sie z madsem lub xasmem - pisanie programu jest duzo wygodniejsze i szybsze niz uzywanie QA lub MACa. ogolnie, braki w sprzecie nie powinny byc przeszkoda.
to jest jeszcze lepsze! bardzo dynamiczna gra.
jeden rodzaj strzalow?
masz zamiar to opublikowac/dokonczyc ?
swietnie wyglada
nie, zadna emulacja. tryb znakowy jest wlaczony ze wzgledu na 5 kolor oraz scroll pionowy - nie potrzeba dodawac $30 do LMS.
wlasnie dlatego pytam, bo nie zrozumialem MWP, wiem, ze byl kiedys przyklad dzialania -chyba mario bross- nie moge go znalezc a na pewno wiele by mi wyjasnil.
>Teraz wyobraź sobie długie skrolowanie w dół. Aby ograniczyć przepisywanie pamięci, dorysowujemy tylko dolną linię i zwiększamy LMS. Jednak musimy mieć jakąś granicę, bo inaczej zamazalibyśmy całą pamięć. Dlatego zaczynamy rysować w pamięci "od góry" (której już nie widać) i w DL musimy wstawić drugi LMS, gdzie na ekranie zaczyna się ta "góra".
> Nie do tego, że mamy w pamięci całą wielką grafikę i chcemy ją skrolować. Grafikę generujemy na bieżąco.
wlasnie o tym mowie.
1 linia znaki: 0,1,2,3,.....47, pierwszy zestaw znakow
2 linia znaki: 48,49,......95, pierwszy zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
3 linia znaki: 0,1,2,3,.....47, drugi zestaw znakow
4 linia znaki: 48,49,......95, drugi zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
....
jesli chcemy scrollowac w bok to wstarczy zwiekszyc LMS o 2 otrzymujemy
1 linia znaki: 2,3,.....47,0,1, pierwszy zestaw znakow
2 linia znaki: 50,51,......95,48,49 pierwszy zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
3 linia znaki: 2,3,.....47,0,1, drugi zestaw znakow
4 linia znaki: 50,51,......95,48,49 drugi zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
w pamieci obrazu nie kopiujemy niczego
w pamieci zestawu znakow na pozycji 0,1,48,49 lub 0,1,2,3 zalezy jak zbudowana jest linia kopiujemy klocka - nie ma ograniczen co do rozmaitosci grafiki - nie ogranicza nas 128 elementow w zestaw znakow
zeby zrobic scroll pionowy o jeden klocek wystarczy w dli zmienic zestaw na ten nizszy czyli
1,2 linia zestaw 1
3,4 linia zesatw 2
5,6 linia zestaw 3
po scrollu:
1,2 linia zestaw 2
3,4 linia zesatw 3
5,6 linia zestaw 0
i w zestaw zero kopiujemy definicje klockow
i tu nie trzeba zwiekszac nic po LMS
> Zestawy znaków nie mają tu nic do rzeczy.
to by oznaczalo ze mamy ograniczona ilosc elementow graficznych - bo zestaw ma 128 znakow a jeszcze potrzeba cos na sprity programowe.
obawiam sie ze to chyba nie jest MWP.
czy zestaw znakow w MWP jest jeden?
dzieki za wyjasnienia, jednak ciagle jest dla mnie cos niejasnego:
linia ma szerokosc 48 bajtow = $30, 4kb to $1000 czyli:
linia 0 = $0000-$002f
linia 1 = $0030-$005f
....,....
ostatnia = $0FC0-$0FEF
i zostaje kawalek wielkosci $10 ktory przeszkadza w tym, zeby ekran sie zawinal jak trzeba
to dlatego potrzebny jest ten drugi LMS? powiedzmy, zeby ostatnia linia byla $0FD0=$0FFF? czyli zawartosc pamieci ekranu wyglada tak:
0,1,2,3,4,....47
48,49,....95 ; i zmiana zestawu znakow co 2 linie lub:
0,1,2....,47
0,1,2....,47 ; i zmiana zestawu znakow co jedna linie
i tak przez np 24 razy + jedna taka linia pod koniec tych 4 kb zeby obraz sie zawijal
czyli po scroll 3 znakow poziomo pamiec ekranu wyglada tak:
3,4.......47,0,1,2 (w definiecje znakow 0,1 i 2 danego zestawu znakow kopiujemy dane klocka)
a scroll pionowy to zmiana zestawu znakow, i kopiowanie definicje klockow do 'uwolnionego' z gory lub dolu zestawu znakow? po co dodawac do wartosci po LMS $30 dla scroll pionowego?
wiekszosc tego 4kb jest wolna (gora jest zajeta i 48 bajtow z dolu)
tego nie rozumiem po co ruchomy LMS?
tak to wyglada?
---
no ale po co by bylo kopiowac cokolwiek do pamieci ekranu? tam definicja zawsze jest taka sama 0,1,...47,0,1,2....,47,0,1....???
to co widac to czas dzialanie emulatora sida i nie ma tu nic do rzeczy. wczesniej wywolywany jest ORYGINALNY kod playera SID z c64 i dziala on tak samo jak na c64.
atari.area forum » Posty przez xxl
Wygenerowano w 0.212 sekund, wykonano 11 zapytań