>          org $80
>tab1     dta 0,0

zrezygnuj z tego. po uruchomieniu programu przekopiuj tab1 na strone zero.

albo
tab1    equ $80

i po starcie wyzeruj tab1

daj znac czy pomoglo.

5,827

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

wieczor napisał/a:

Po co, przecież on pisze, że 48. I że w atariki jest źle :)


bo zle przeczytalem :-) moja culpa

5,828

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

wypelnij playera wartoscia 128 ($80) i przetestuj jeszcze raz, wyjdzie 48

5,829

(1,653 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

dlaczego

5,830

(62 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

temat bardziej pasuje do dzialu "kolekcjonowanie" ;-)


ja polecam "Trejos Devynerios 999" ziolowe gowno, tanie, nie czuc alkoholu... po nim pierwszy raz dusilem golymi rekami

polecam.

5,831

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

jesli nie znalazles tego obrazka metoda brute force to chyle czola...

tak czy siak gratulacje ;-)

5,832

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

no, nie....
trzeba bedzie zmiejszyc obrazki

teraz:

5,833

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

gra numer 2

5,834

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

brawo Miker!

za latwe bylo :/ wymysle cos trudniejszego :p

5,835

(12 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

witam,

ktos wie fragment jakiej gry jest na zdjeciu?

:)

5,836

(24 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

ale wiesz, ze takie auto (model/wyposazenie ) w salonie w polsce kosztuje od 15300 - 16500 eu

5,837

(6 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

a w donkey kong licznik zyc znajduje sie w komorce pod adresem $D2.

grasz na emulatorze czy na atari?

5,838

(11 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tak, trzeba uwazac. Nosty raczej bedziesz musial wprowadzic powazne uproszczenia.

rejestry mozesz przechowywac tez tak: (szybkosc taka sama jak przy zachowaniu rej. na stronie zero)

sta _a+1
stx _x+1
sty _y+1
...
_a lda #$ff
_x ldx #$ff
_y ldy #$ff

i w oderwaniu:

lda kolory_dli,y
sta COLBAK
iny
lda kolory_dli,y
sta COLPF0

zauwaz, ze taki sam efekt dostaniesz nie zmieniajac rejestru indeksowego

lda kolory_dli,y
sta COLBAK
lda kolory_dli+1,y
sta COLPF0

i jeszcze jedna wazna informacja, wszystkie operacje jak np to:
lda linia_dli
asl @
asl @
asl @      ;teraz mamy w A numer linii pomnozony x8
tay
wykonuj PO zmianie rejestrow np.

_aaa ldy #$00
....

lda _aaa+1
clc
adc #$08
sta _aaa+1

oczywiscie to jest tak na marginesie a nie jako poprawa tej procki wyzej...

5,839

(13 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

popieram

5,840

(1,653 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

> Zostały starocie. AY, Z80, 15 kolorów, 256*192 pixeli.

ktoras wersja miala chyba 16 kolorow ?

5,841

(10 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

- jeden kolor (najlepiej pattern zeby mozna to bylo rozszerzyc na rozne tryby)
- wypukly
- tak, rozlaczne

czy algorytm jest taki, ze rysuje sie posortowane krawedzie z wypelnianiem. a moze wypelnia sie po narysowaniu calego czworokata?

jeszcze raz zaznaczam czworokata a nie trojkata

5,842

(10 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

witam,

ma ktos (gdzies byla publikowana) procedurke wypelniania czworokata?

pozdrawiam

5,843

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

duzo jeszcze tego masz?

:-)

5,844

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

> Coś tam będę próbował. Ale po 18 latach będę musiał uczyć się assemblera od nowa smile
> Na razie muszę skompletować sprzęt.
> Zarchiwizować wszystko, potem się w to wgryźć.
> Mam sporo edytorów konwerterów i różnego rodzaju toolsów.
> Sporo muzyki, ogrom grafiki. Trzeba to ogarnąć.

przez te 'pare' lat duzo sie zmienilo, sporo z tych toolsow podejrzewam ma swoje wersje na pc, warto tez zaznajomic sie z madsem lub xasmem - pisanie programu jest duzo wygodniejsze i szybsze niz uzywanie QA lub MACa. ogolnie, braki w sprzecie nie powinny byc przeszkoda.

5,845

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

to jest jeszcze lepsze! bardzo dynamiczna gra.

jeden rodzaj strzalow?

masz zamiar to opublikowac/dokonczyc ?

5,846

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

swietnie wyglada

5,847

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

nie, zadna emulacja. tryb znakowy jest wlaczony ze wzgledu na 5 kolor oraz scroll pionowy - nie potrzeba dodawac $30 do LMS.

wlasnie dlatego pytam, bo nie zrozumialem MWP, wiem, ze byl kiedys przyklad dzialania -chyba mario bross- nie moge go znalezc a na pewno wiele by mi wyjasnil.

5,848

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

>Teraz wyobraź sobie długie skrolowanie w dół. Aby ograniczyć przepisywanie pamięci, dorysowujemy tylko dolną linię i zwiększamy LMS. Jednak musimy mieć jakąś granicę, bo inaczej zamazalibyśmy całą pamięć. Dlatego zaczynamy rysować w pamięci "od góry" (której już nie widać) i w DL musimy wstawić drugi LMS, gdzie na ekranie zaczyna się ta "góra".

> Nie do tego, że mamy w pamięci całą wielką grafikę i chcemy ją skrolować. Grafikę generujemy na bieżąco.

wlasnie o tym mowie.
1 linia znaki: 0,1,2,3,.....47, pierwszy zestaw znakow
2 linia znaki: 48,49,......95, pierwszy zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
3 linia znaki: 0,1,2,3,.....47, drugi zestaw znakow
4 linia znaki: 48,49,......95, drugi zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
....
jesli chcemy scrollowac w bok to wstarczy zwiekszyc LMS o 2 otrzymujemy

1 linia znaki: 2,3,.....47,0,1, pierwszy zestaw znakow
2 linia znaki: 50,51,......95,48,49 pierwszy zestaw znakow - reszta znakow dla spritow
3 linia znaki: 2,3,.....47,0,1, drugi zestaw znakow
4 linia znaki: 50,51,......95,48,49 drugi zestaw znakow - reszta znakow dla spritow

w pamieci obrazu nie kopiujemy niczego
w pamieci zestawu znakow na pozycji 0,1,48,49 lub 0,1,2,3 zalezy jak zbudowana jest linia kopiujemy klocka - nie ma ograniczen co do rozmaitosci grafiki - nie ogranicza nas 128 elementow w zestaw znakow

zeby zrobic scroll pionowy o jeden klocek wystarczy w dli zmienic zestaw na ten nizszy czyli
1,2 linia zestaw 1
3,4 linia zesatw 2
5,6 linia zestaw 3
po scrollu:
1,2 linia zestaw 2
3,4 linia zesatw 3
5,6 linia zestaw 0
i w zestaw zero kopiujemy definicje klockow

i tu nie trzeba zwiekszac nic po LMS

> Zestawy znaków nie mają tu nic do rzeczy.

to by oznaczalo ze mamy ograniczona ilosc elementow graficznych - bo zestaw ma 128 znakow a jeszcze potrzeba cos na sprity programowe.

obawiam sie ze to chyba nie jest MWP.

czy zestaw znakow w MWP jest jeden?

5,849

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dzieki za wyjasnienia, jednak ciagle jest dla mnie cos niejasnego:

linia ma szerokosc 48 bajtow = $30, 4kb to $1000 czyli:
linia 0 = $0000-$002f
linia 1 = $0030-$005f
....,....
ostatnia = $0FC0-$0FEF
i zostaje kawalek wielkosci $10 ktory przeszkadza w tym, zeby ekran sie zawinal jak trzeba
to dlatego potrzebny jest ten drugi LMS? powiedzmy, zeby ostatnia linia byla $0FD0=$0FFF? czyli zawartosc pamieci ekranu wyglada tak:
0,1,2,3,4,....47
48,49,....95 ; i zmiana zestawu znakow co 2 linie lub:
0,1,2....,47
0,1,2....,47 ; i zmiana zestawu znakow co jedna linie
i tak przez np 24 razy + jedna taka linia pod koniec tych 4 kb zeby obraz sie zawijal

czyli po scroll 3 znakow poziomo pamiec ekranu wyglada tak:

3,4.......47,0,1,2 (w definiecje znakow 0,1 i 2 danego zestawu znakow kopiujemy dane klocka)

a scroll pionowy to zmiana zestawu znakow, i kopiowanie definicje klockow do 'uwolnionego' z gory lub dolu zestawu znakow? po co dodawac do wartosci po LMS $30 dla scroll pionowego?

wiekszosc tego 4kb jest wolna (gora jest zajeta i 48 bajtow z dolu)

tego nie rozumiem po co ruchomy LMS?

tak to wyglada?

---
no ale po co by bylo kopiowac cokolwiek do pamieci ekranu? tam definicja zawsze jest taka sama 0,1,...47,0,1,2....,47,0,1....???

5,850

(341 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

to co widac to czas dzialanie emulatora sida i nie ma tu nic do rzeczy. wczesniej wywolywany jest ORYGINALNY kod playera SID z c64 i dziala on tak samo jak na c64.