26

(4 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tebe: ten twój multiplexer (oraz prObe) potrafi rozmnożyć sprzętowe sprity np: do 8 w jednym wierszu jak dobrze rozumiem? jednak nie ma dowolności jeżeli chodzi o ich wsp.X i Y?

Pytam bo w grze BOMB JACK wszelkie ruchome obiekty są robione na 8 sprzętowych SPRITE'ach C64 co bardzo upraszcza kod źródłowy tej gry. Na ATARI wg. mojej wiedzy nie da się rozmnożyć SPRITE'ów sprzętowych do 8-smiu (2-kolorowych)? przy założeniu, że mogą mieć niezależne, dowolne wsp. X i Y.

Chciałbym się myslić w tej sprawie?:) bo znacznie by to uprościło konwersje tej gry na ATARI, kod źródłowy możnaby wtedy na żywca przepisać:)

27

(75 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@jacques
Niestety nie IK+ bo ta gra faktycznie by się przydała na małe ATARI. Tym bardziej, że już sporo zostało przeportowane. Ja konwertuje BOMB JACK i już opisałem jakieś 70-80% kodu. Mając kod źródłowy i korzystając z procedury SPRITE'ów napisanej przez TEBE(sprite'y na znakach) będzie o wiele łatwiej stworzyć klon tej gry na ATARI niż pisać od początku grę i wyważać na nowo dawno już otwarte drzwi. Nie wspominając już, że kod źródłowy z C64 jest już przetestowany i nie ma tam bugów raczej co pozytywnie wpłynie na szybkość konwersji.

28

(75 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Wg. mnie wersja w kolorze byłaby lepsza bo po poprawieniu grafiki będzie ta gra bardziej efektowna:) Poza tym dolna część ekranu mogłaby zostać w trybie HIRES+DLI+PM/G(do podkolorowania).

Gdybym nie był zajęty odtwarzaniem kodu źródłowego z pliku binarnego z pewnej gry z C64 to bym się mógł tego podjąć.

29

(75 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Fajnie to wygląda:)

Gra mogłaby wyglądać identycznie jak na ZX gdyby komuś się chciało dodać podkolorowanie tła dla każdej planszy grafiką PM/G.

A już wogóle byłby wypas gdyby ktoś spróbował porozmnażać sprite'y w jednej linii to wtedy mogłoby ich wystarczyć nawet na podkolorowanie ruchomych przeciwników na ekranie.

Ale i bez tego gierka jest super:)

30

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

mam nowszą wersje :) w ostatniej wersji, którą straciłem to był podmieniony screen tytułowy na podesłany przez GONZO i jakieś tam jeszcze zmiany, ale nie pamiętam już.

31

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Straciłem motywacje do pracy nad Yie Ar Kung-Fu po tym jak straciłem najnowsze źródła w wyniku skaszanienia się HDD. Zdeczko się wkurzyłem wtedy:P

W każdym razie póki co nic nowego w tym temacie.

Może ty Tebe powalczysz z jakimś ambitnym tytułem? Mam na myśli jakieś hiciory z C64(Bomb Jack itp)  lub klasyka (Mortal Kombat itp) ?:P

Albo nawet odświeżenie starych hitów z atari? Takie np: Archon I przy twoim silniku sprite'ów na znakch mogłoby mieć większe i bardziej kolorowe postacie. Poza tym jakby zdobyć kod źródłowy to już wogóle by było łatwo.

Może nawet ktoś by się przyłączył do projektu:)

32

(31 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Mam pytanie:

Jak wiadomo ekran na atari może być szerokości 192pixeli w trybie 15 OS.
Część z tego ekranu jest rysowana wtedy na ramce i niewidoczna.

Ile tak naprawdę (w najgorszym przypadku) jest widocznych tych pixeli na ekranie telewizora (lub monitora)

Wydaje mi się, że 176pixeli? a reszta zwykle jest niewidoczna? a może się mylę?

33

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Załączam plik z dwoma obrazkami ekranu tytułowego z Yie Ar Kung Fu. Ich autorem jest GONZO.
Pierwszy wygłąda tak jak orginał z C64, a drugi to wersja bardziej podkolorowana (chociaz kolory chyba tak srednio dobrane).
Jak myślicie, która wersja lepsza?
A może komuś się uda ładniej podkolorować orginał z C64?


http://yiear.atari8.info/obrazki.zip

34

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

xxl napisał/a:

albo zrobic carta gdzie jest kilka bankow rom + kilka bankow ramu

Jeżeli można tak zrobić to jest to optymalne rozwiazanie. Gra pójdzie na gołe 64KB i nawet po 5-ciu czy 10 latach nie używania nie ulegnie skasowaniu z cartridża.

35

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Zenon/Dial napisał/a:

Acha, jak nie ma zanikać to musi być bateryjka.

A jak długo taka bateria mniej więcej wytrzymuje? (pewnie jest kilka czynnikow sie na to skłądajacych) Ale powiedzmy w jakim przedziale (min i max)?

36

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Napisałem raczej:) A odnośnie pamieci zapisywalnej w kartridzach do atari..... to jak długo kartridż nie jest podłaczany do ATARI to nie zanika ta pamięć? (bo w rozwiazaniu takim jak np RAM-CART z tajemnic atari to tam chyba była jakaś  bateria podtrzymujaca?)

MM: Vega, w ciągu tygodnia edytowałem Twoje posty kilkanaście razy. Więcej tego robić nie będę. Używaj przycisku "odpowiedz" zamiast "cytuj".

37

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Właśnie sobie uświadomiłem, że przecież kartridż to raczej pamięć stała(tylko odczyt), a ja do banków również zapisuje dane (np: przygotowuje w 4-rech bankach klatki przeciwnikow przesunięte o 1pixel)

38

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Urborg napisał/a:

Takie mam pytanie? Czy nie dałoby się przerobić tej gierki na kartridż tak żeby poszła na standardowym Atari 800xl lub 65xe z 64 kb pamięci? Bo trochę szkoda że fajna gierka a na standardowym Atari (na świecie wala sie parę milionów sztuk tego sprzętu) nie pójdzie a jedynie na Atarkach posiadających 320 kb pamięci, których jest niewiele.
Myślę że gdyby się dało to gierka by schodziła jak świeże bułeczki, sam też zresztą bym kupił.

Nie wiem dokładnie jakby to musiało być, żeby chodziło z cartridga. Musiałbym poczytać na ten temat. Wogóle gra bardzo często przełącza banki pamięci podczas gry....jeżeli pamięć z kartriga jest wolniejsza niż ta rozszerzona w Atari to napewno nie da się na 64KB.

p.s. Aktualnie giera wymaga 256KB, a pewnie bedzie 192KB bo jeszcze sporo grafy nie spakowane.Zastanawiam sie nawet czy nie dałoby rady do 128KB możliwe, że by się dało tylko musiałbym usunąć trochę grafy niestety..... co chyba nie ma sensu (w wersji na Atari są np. 3 ekrany walki a nie 2 jak na C64)

39

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

A ile razy przeszedłes pod rząd? Kilkanaście czy kilkadziesiat? bo to sie bardzo rzadko sypie

40

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Mam pytanie czy ostatnia zamieszczona wersja gry sypie sie czasami czy nie?

jeszcze do nie dawna się sypała,ale w ost wersji poprawiłem dość poważny błąd i jestem ciekaw czy teraz jest ok?

41

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Już rozwiązałem problem. Na AAge masz już w pliku *.ZIP załączone wersję tylko plikową czyli to o co Ci chodziło:)

42

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wydaje mi się, że dowolnym pod warunkiem, że będzie siedział ten inicjalizer w odpowiednim miejscu pamięci tak, że  nie zostanie zamazany podczas wgrywania gry.
Ja np korzystam z loadera(z drobną modyfikacją - szuka pliku YIEKUNG.OBX na dysku i go wczytuje):

; File loader by MADMAN/MADTEAM
; 31.01.96

; TOMS INIT nie potrafil wczytac
; Historii Niespelnionych Zapedow
; grupy TIGHT. Z braku innych loaderow
; zmuszony zostalem do napisanie
; wlasnego.

umieszczonego na stronach $700,$800,$900,$A00

Dziwne, że teraz ten loader mi nie działa bo kiedyś nie było problemów. Wypisuje, że nie może znaleźć pliku YIEKUNG.OBX na dysku chociaż on tam jest. Może sam *.ATR, który tworze jest niepoprawnej budowy...bede musiał to własnie sprawdzić.

43

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Pin napisał/a:

tak z ciekawości - gdzie w ramie gierka siedzi ???? i jakie memlo wymagane ?? - poszukam starej wersji - gdzieś to miałem ... :)_-

Można powiedzieć, że gra siedzi wszędzie gdzie się da (no prawie). Dlatego aby możliwe było jej wczytanie pod DOS-em potrzebny jest specjalny loader, który jest najpierw wczytywany, inicjowany i dalsze wczytywanie giery to już przez ten loader. Oczywiście DOS zostaje zamazany:( Tak to jest dla wersji pllikowej.

Dla wersji *.ATR nie potrzeba żadnego loadera i gra jest od razu wczytywana do pamięci.

44

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Pin napisał/a:

Vega;- czy na prawdę nie można tego puścić w pliku pod i musi być to ATR ????

Oczywiście, że można, ale chwilowo coś nie działą mi wersja plikowa, jeszcze nie wiem czemu. Poza tym to na razie jest tylko wersja testowa, końcowa będzie napewno w dwóch wersjach jako *.ATR i plik.

Podeślij mi jak możesz starą wersję plikową z Yie Ar Kung Fu na: vega007@interia.pl. Muszę porównać czemu tam loader plików DOS działał, a teraz przestał działać.

XXL napisał/a:

dochodze do POLE czyli do gostka, ktorego rowniez na c64 nie moglem zalatwic. dostaniesz raz i trzyma cie na 'strzale' - moze tak jakies opoznienie (nawet minimalne) w mozliwosci wykonania kolejnego ciosu przez oponenta? poza tym gra sie swietnie.

Jeżeli chodzi o zadawanie ciosów przez Pole to jest chyba identycznie w tej chwili jak na C64 (tak mi się wydaje). Tam również on zadaje całe serie ciosów i nic gracz nie może zrobić. Algorytm zadawania ciosu przez Pole jest taki: walnij 3x pod rząd, przesuń pozycję o 1 pixel i od początku znowu 3x cios. (przesuwanie o 1 pixel powoduje, że w pewnej chwili Pole musi skorygować swoją pozycję i wtedy jest szansa na ucieczkę gracza - np. wyskakując z tego miejsca)

Żeby zabić Pole w wersji na C64 (lub kilku innych przeciwnikow) to trzeba non stop robić 'cios' + ucieczka z zagrozonego miejsca i tak w kółko. W wersji na ATARI jeszcze nie przetestowałem czy ta technika zadziała (jeszcze detekcja ciosów nie działa chyba najlepiej)

45

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Na real ATARI też już chyba działa, ale musze poczekać do jutra aż Miker sprawdzi czy usunięty został błąd zrywający synchroznizacje. (ja tylko na emulu moge testować)

46

(32 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Na:

http://www.atariage.com/forums/index.ph … &st=25

jest zamieszczona najnowsza wersja testowa mojej gry.

Tam będą zamieszczane na bieżąco wersje do testów.

Jak uda się wyłapać i poprawić wszystkie błedy to dopiero upubliczni się oficjalnie:)

Pozdrawiam

47

(85 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

ATARI  jak zwykle rządzi:)

48

(69 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tebe napisał/a:

....a co jeśli chcesz aby duch miał czarną obwódkę jak jest to zrealizowane w przeszkadzajkach z Dynablaster...

W sumie tylko to brakuje do doskonałości tego silnika, żeby sprite'y mogły mieć czarną obwódkę. To bardzo poprawia widoczność jeżeli mamy w tle jakiś rysunek.

Poza tym nieźle Co to wyszło Tebe:) Gratulacje.

49

(69 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tebe napisał/a:

w sumie na stronie zerowej tym sposobem zajetych jest 199 ($C7) bajtow + 8 bajtow na zmienne, razem aktualny silnik zajmuje $CF bajtów strony zerowej

Jak 49 bajtów zostaje to nie tak źle. W sumie najbardziej krytyczna jest zawsze procka rysująca na ekranie. Reszta kodu może się zwykle obyć bez strony zerowej:)

Mam jeszcze takie pytanie: te 17duchów/na 3 ramki to przy jakiej szerokośći ekranu? 32 znaki? Jeżeli tak to ile ich będzie przy szerokości 40 i 48 znaków?

50

(69 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tebe napisał/a:

wszystko idzie w dobrym kierunku, wczesniejszy pomysl ulegl malej modyfikacji, zalaczona wersja potrafi wyswietlic 17 duchow w 3 ramkach i zajmuje najmniej miejsca kosztem strony zerowej, ktora wykorzystuje prawie w calosci

A ile zostaje z tej strony zerowej? No bo jakis player muzyki, sam MADS dla wywoływania procedur i sama gra potrzebują trochę miejsca na tej  stronie.

tebe napisał/a:

dla piorytetu GTICTL=8 duchy przykrywaja kolory z rejestrow COLOR2, COLOR3 (invers), a jako ze inversu duchy programowe nie uzywaja oznacza to ze duchy programowe bede miały zmieniany tylko jeden kolor konkretnie ten z rejestru COLOR2 (710)

No i jeszcze PMG przykryje COLBAK (zwykle kolor czarny, żeby ramka była czarna). I tu pojawia się problem bo kolor czarny jest używany na planszy Bubble Bobble w dużej ilości jako tło:(



kiedy kolejny kod źródłowy? bo mnie w sumie to najbardziej interesuje:)