Przy edycji posta na górze po prawej:
"Możesz używać: BBCode Obrazki"
Linki "BBCode" i "Obrazki" prawie niewidoczne.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Nowa wersja ARIFE Tool od PVBest73 Uaktualniono uniwersalne narzędzie do analizy obrazów ROM i dysków Atari
Echa Sommarhack 2025 Podczas szwedzkiego party Sommarhack zaprezentowano kilkadziesiąt produkcji,
MadPascal 1.7.3 już dostępny Nowa wersja kompilatora MadPascal przynosi poprawki i optymalizacje
Echa Lost Party 2025 Wyniki, zapis wideo oraz stuff.
Lost Party 2025 startuje już jutro W Licheniu Starym rusza zlot fanów 8-bitowych komputerów
atari.area forum » Posty przez QTZ
Przy edycji posta na górze po prawej:
"Możesz używać: BBCode Obrazki"
Linki "BBCode" i "Obrazki" prawie niewidoczne.
Wstawiłem BMP i tego nie można wkleić i jest do ściągnięcia (co akurat w tym przypadku jest dobrze).
W Laura Konstruktorze elementy gry standardowo wyglądają identycznie jak w grze (jednej z 3-ech faz animacji). Oprócz przygotowania kolejnych klatek animacji, wpadłem na pomysł, żeby kilka elementów wyedytować, aby były bardziej czytelne podczas edycji / podglądu etapów. Są to pułapki które są tak małe, że ciężko je zauważyć i promienie, które trudno ocenić w którą stronę są skierowane. Edycji należy dokonać dwukrotnie w każdym z trzech plików - dodatkowo dla elementów w inversie. Pułapki powiększyłem, a promieniom dorysowałem ramiona strzałek.
Edit: W załączniku plik dla pierwszego świata gry.
Poprawione:
- nic w inversie (dziura) - dzięki temu w edytorze możemy odróżnić ten element i zobaczyć np. narysowane nim napisy (niewidoczne w grze) :)
- ziemia w inversie - jak wyżej
- pułapka (mina) - lepiej widoczna
- promienie - dodane strzałki oznaczające kierunek
- bagno (i Laura w bagnie - jeżeli ktoś wstawi) - lepiej widoczne
Kiedyś dawno, dawno temu, pisałem do czegoś takiego "front-end" - wpisywało się funkcję i programik wklejał ją do linii i "renderował" :)
Co do 3D to zależy jak kto rozumie:
Tu wątek o stereo i programik z tradycyjnym 3D:
https://atarionline.pl/forum/comments.p … sionID=968
Mam jeszcze niepublikowany program zamieniający obrazki w 16 odcieniach na random dot stereogram, lub z "teksturą" i specjalny edytor do obrazków, kilka razy próbowałem zebrać i uporządkować pliki... Nie wiem która wersja jest najnowsza, a przynajmniej najlepsza. Z tego co sprawdziłem program w jednym z algorytmów ma błąd i wycina środek obrazka...
Tu jeszcze inne 3D:
https://atarionline.pl/forum/comments.p … ionID=5021
Edit: Mój program do edycji "mapy" głębi 3D, wyświetla wykres linii w której stoi kursor, mógłby więc oprócz generowania stereogramu tworzyć taki obrazek jak powyższe programy :)
Edit2: Tryb edycji mógłby też być dostępny na obrazku 3D! :D
Przygotowałem też mniejszą kartkę, której tu nie zamieściłem - bez napisów w formie kwadratu, ze zmienionym tłem (też z użyciem elementów gry). A dziś jak się lepiej czuję przyszedł mi do głowy pomysł, że można by było zrobić taką kartkę fizycznie - wydrukować pod folię lentikularną i powstałaby kartka z animacją. Nie wiem czy da się wrzucić więcej niż dwie klatki, ale wydaje mi się, że widziałem karty, które miały ze 3, a może 4, więc gdyby się tak dało to można by umieścić na takiej pocztówce całą animację - jak na powyższych gif-ach :)
Wesołych Świąt! :)
Raz jeszcze... tym razem z animacją i w większym powiększeniu :)
A jak to zrobiłem?
W Atari Font Maker-rze przygotowałem podgląd dla plików z danymi z gry, po wczytaniu każdego z podwójnych fontów z danymi dla pierwszego świata, zrobiłem screen - w sumie 3, które po pocięciu i sklejeniu ułożyłem pod oryginałem, w pliku source.bmp, przeskalowałem, aby łatwo było zamieniać kolory - część znaków tworzących obiekty w grze jest w inversie - i te zamieniłem (używając zaznaczenia obszaru roboczego) na wzór pierwszej linii w pozostałych. Plik ten przeskalowałem, podzieliłem i dla sprawdzenia porównałem. Następnie podmieniając istniejący plik na kolejne nowe zrobiłem 3 screeny z LK, w których zamieniłem kolory, wyciąłem widok mapy, i mając po 3 klatki (dwie animacje), utworzyłem z nich animowane gify w VirtualDubie - klatki 1,2,3,2, a fps ustawiłem na 5. Gotowe pliki w załączniku.
Aby zrobić własne screeny w kolejnych fazach animacji trzeba podmieniać plik FNT01.LEO.ND.TILES.BMP na kolejne z moich (nr 2 jest prawie identyczny z oryginalnym, a prawie, bo moje pliki mają niewielką poprawkę). Nie wiem czy to konieczne, ale ja za każdym razem wychodziłem z LK i uruchamiałem go ponownie. Być może wystarczy zmiana na chwilę aktywnej mapy? (Edit: sprawdziłem program wymaga restartu!). Plik ten znajduje się w podkatalogu \Documents\Laura Konstruktor\PROGRAM\OBIEKTY\LEO_EXPORT\, którego nazwa sugeruje, że można takie pliki generować automatyczne, ale chyba potrzebny jest osobny edytor, który w wersji dla Laury nie jest udostępniony?
Pliki dla pozostałych światów w tej chwili nie były mi potrzebne, a że ręczne ich przygotowanie to ok. 1,5h to na razie ich nie przygotowałem.
Wysłałem zapytanie na PW.
Tym razem przygotowałem grywalną świąteczną kartkę!
Projekt zawiera jedną mapę w czterech wersjach. Początkowo miała być tylko jedna, a bonus aby nie pozostał pusty miał być jej kopią. Ostatecznie wersje są cztery, a cała reszta jest taka, jak "generuje" ją LK z moją paczką. Przygotowana "kartka" jest wyłącznie w języku polskim. Pierwszą wersję zrobiłem, używając standardowo tego co jest dostępne w LK, druga powstała przez "pokolorowanie inversem" - również w LK, korzystając z pliku LETAP z "inversami". Ta wersja wydaje mi się mniej czytelna, więc jako główną pozostawiłem pierwszą, gdzie "pokolorowałem" rok, a drugą dołączyłem jako bonus. Nie mogło zabraknąć wersji obróconych, tu tylko w poziomie - aby zachować sens oryginału i czytelne życzenia, którym przywróciłem kierunek. Przejście całości obejmuje pierwotną i obróconą wersję.
Projekt ten jest także pretekstem do opisania na co zwracać uwagę i jak postępować w kolejnych krokach przy publikacji własnych poziomów:
Użycie roku w nazwie poziomu przypomniało mi o problemie z cyframi. Jak już w tym wątku pisałem, cyfry wpisane w nazwie etapu w LK nie są zamieniane na odpowiednie cyfry w grze - wstawiane są mniejsze cyfry z fragmentami grafiki pod spodem. Jednak nie każda wersja językowa odpowiednie cyfry posiada (w miejscu cyfr mogą być dodatkowe litery), więc dla tych wersji liczby muszą być zapisane słownie lub pozostawione tak jak zapisuje je LK.
W większości wersji językowych cyfry zapisane są tak jak w wersji polskiej:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ą0ć1ę234567ł8ńó9--ś----ź-ż
a więc "2024" = "fbfh"
Aby za każdą zmianą podczas edycji mapek nie edytować wygenerowanych plików, warto edytować pliki źródłowe lka (używając hex edytora). W LK, po edycji, w tym przypadku widać "fbfh", trzeba tylko uważać żeby nie wybrać tego pola tekstowego, bo edytor zamieni małe litery na duże i w grze w miejscu cyfr zobaczymy te litery. Aby znaleźć miejsce w pliku gdzie powinny być cyfry do edycji, można zapisać plik lka dwukrotnie - z różnymi znakami w miejscu gdzie powinny być cyfry. Później wyszukując różnice można takie miejsca łatwo odnaleźć (alternatywnie można ustalić jakie wartości należy zamienić i wyszukać odpowiednie ciągi, lub np. wpisać ciąg PL-literek i wyszukać ciąg odpowiadających mu małych liter w pliku).
Aby wersja kartridż-owa miała identycznie wyglądające wpisy w menu jak wersja xex można zapisać screena z emulatora z menu wersji xex, przyciąć go na 320x192, następnie przeskalować w poziomie na 50% (bez rozmywania - np. w PhotoFiltre6) i tak przygotowany plik otworzyć w g2f, gdzie zaznaczamy i odznaczamy dither, a potem zapisujemy plik .mic jako MENUvPL1.MIC zastępując ten plik w podkatalogu PLIKI LK. Jeżeli generujemy grę w innym języku to zapisany plik .mic musi mieć odpowiednią nazwę dla wybranego języka.
Plik lka dla głównej gry wczytujemy w edytorze ETAP-ów, a plik lka bonusu (jeżeli nie mamy bonusów, może to być ten sam plik) w edytorze etapów BONUS-owych. W dowolnej kolejności obiema wersjami Laura Konstruktorów tworzymy grę naciskając "Utworzenie gry", zapisując xex (nieistotny, ale trzeba go zapisać) i potwierdzając chęć uruchomienia utworzonej gry w emulatorze (też konieczne). Po uruchomieniu emulatora możemy od razu z niego wyjść, lub wybrać "30 256K MegaCart", aby uruchomić dotychczas zapisane etapy naszej gry. Przypominam, że musimy ten proces powtórzyć z obydwu wersji programu, a żeby zobaczyć poziomy BONUS-owe w grze, wciskamy w menu gry odpowiednik klawisza SELECT w emulatorze. Gdy mamy już zapisane poziomy standardowe i bonusowe (jak napisałem wyżej, może to być kopia standardowych), a wszystko jest w porządku kopiujemy pliki TEST.XEX, TSTB.XEX i TEST.BIN i to są nasze wygenerowane gry. TEST.BIN po poprawnym uruchomieniu w Altirrze możemy zapisać jako CAR wybierając opcję save firmware - CAR będzie się uruchamiał bez pytania o typ kartridża.
Przed generowaniem plików - w LK trzeba sprawdzić czy prawidłowo są ustawione znaczniki OSTATNI, oznaczające poziomy, po ukończeniu których gra się zakończy, warto też usunąć ewentualne poziomy, których nie chcemy udostępniać dla gracza (za znacznikiem OSTATNI). Poziomy za znacznikiem OSTATNI gracz może zawsze wybrać kodem (w wersji BIN/CAR). Można więc celowo takie poziomy zostawić (muszą mieć własny znacznik OSTATNI) i dać odpowiedni opis w menu, lub pozostawić jako ester egg, do odkrycia dla dociekliwego gracza. Przed publikacją trzeba sprawdzić poziomy standardowe i bonusowe w grze! Poziomy są czyszczone przy zmianie języka i wtedy są niegrywalne, lub gdy języka nie zmieniamy mogą pozostać z poprzednio (nawet dawno) edytowanego zestawu.
...i to chyba tyle na tyle :)
Wesołych Świąt i oby was zęby nie bolały!
[bo u mnie to już tradycja przed Świętami]
Sprawdziłem - ściągając kilkukrotnie pliki innych też nabijamy ich liczniki, czyli licznik zlicza teraz każdy download.
A czy autorzy silnika nie mogliby tego przywrócić, a może jest jakaś dokumentacja, może teraz jest to opcja, skoro wcześniej było inaczej? Myślę, że powinno to być zapisane przynajmniej w logach zmian wersji - a chyba powinny być dostępne. Może ktoś uznał, że jak się ściąga kilkukrotnie to powinno się liczyć i tak też zmienił zasady, również do ściągania swoich własnych plików. Chyba, że coś popsuli i tak jest przez przypadek...
Oczywiście presji nie ma, jeżeli nie masz ochoty tego zmieniać, ok.
Ale w sumie mnie to zaciekawiło dlaczego to zostało zmienione, no i myślę, że szkoda.
Wysłałem zapytanie na PW.
Hej, zauważyłem, że licznik downloadów liczy teraz również pobrania własne. Nie sądzę, żeby to była zmiana celowa, bo wg mnie jest to zmiana na gorsze. Teraz ściągając swoje pliki sam sobie nabijam pobrania, a wolałbym jednak wiedzieć ile razy pliki pobrali inni, a nie ja sam.
Ponieważ pliki leżą u mnie już jakiś czas, pośpiesznie, żeby zdążyć przed Świętami i końcem roku przygotowałem nową paczkę "Laura Konstruktor language pack", od teraz do wyboru mamy wszystkie oficjalnie publikowane wersje językowe, a pliki wyjściowe to TEST.XEX, TSTB.XEX i TEST.BIN - ten ostatni na bazie kartridża który oryginalnie był w wersji angielskiej - w Altirrze wybieramy "30 256K MegaCart". Poziomy bonusowe edytujemy exe-kiem, który zostanie utworzony po uruchomieniu pliku CreateBonusLKLC.bat (dowolnego z dwóch). Utworzone zostaną wersje polska i angielska do edycji etapów bonusowych (w pakiecie jest też wersja angielska do edycji poziomów standardowych). Wcześniej wszystkie pliki z paczki muszą być skopiowane do katalogu "Moje dokumenty", gdzie zainstalowany powinien być program "Laura Konstruktor 1.02". Aby utworzona gra miała obydwa zestawy etapów trzeba po ustawieniu wybranego języka (każdorazowo, bo kopiowany jest nowy plik carta) wygenerować grę z obydwu konstruktorów. Bonusowe etapy w wersji kartridżowej uruchamiamy naciskając "Select". Można też wyedytować pliki MIC (szczególnie z nr 1), które przy kolejnym generowaniu plików będą widoczne jako menu w wersji kartridżowej (wersje XEX korzystają z napisów z LK/LC). Całość potrzebuje programu sfk.exe w katalogu PLIKI. Niestety nie ma edytora tekstu, więc jeżeli nazwy etapów w innych językach potrzebują niestandardowych znaków, mogą wymagać dodatkowo edycji w hex.
Nowa paczka zawiera pliki z LauraKonstruktorToCartPLv1.2.1.7z i całkowicie ją zastępuje.
Mam nadzieję, że projekt się komuś przyda i powstaną nowe edycje Laury w wielu językach.
Powodzenia.
Jeżeli klej nie jest szczególnie oporny usuwam go odklejoną lub inną naklejką. Przyklejam i zdzieram wielokrotnie aż cały klej z czyszczonej powierzchni przyklei się do kleju na naklejce. Tak np. usuwam naklejki z cenami. Uwaga - jeżeli zdzierana naklejka znajduje się na powierzchni papierowej ta może ulec rozwarstwieniu.
Ok, napiszę przez e-mail.
Edit: wysłany.
Czy jeszcze aktualny ten komputerek?
9 lipca tego roku (2024) przestała działać strona http://telegazeta.pl/ .
Ostatni dostępny zrzut pochodzi z tego dnia z rana: https://web.archive.org/web/20240709045 … gazeta.pl/
Wg zapewnień telegazeta miała nadal działać w dotychczasowej formie.
Obecnie jej zasięg został poważnie ograniczony, co odbija się też na ogłoszeniach, których treść w wersji internetowej była uzupełniona zdjęciami.
Telegazeta on-line w obecnej dotychczas formie funkcjonowała co najmniej od 2011 roku.
W związku z powyższym ArchiveTG i podobne programy już telegazety nie odczytają.
On-line zostają więc dwa polskie teletexty, z których jeden chyba nie jest aktualizowany i zagraniczne.
Wymyśliłem jak uniknąć wspólnych danych nóg Laury dla 3 światów, bez zmiany programu.
Nie sprawdziłem tego, ale jeżeli animacje Laury są zapisane jako dane - 4 Bajty wskazują ułożenie znaków tworzących klatkę animacji (a wygląda, że tak jest), to można zamienić miejscami puste znaki tworzące "przepaść" (o ile te znaki są też tak zapisane) na znaki które są na kartridżu uszkodzone. Patchowanie zerami pustego miejsca w 3 światach (konieczne we dwóch) nie kolidowałoby z niczym, a nogi Laury mogły by wyglądać dowolnie w każdym świecie, czyli można by było nawet zamiast Laury w każdym świecie umieścić inną postać zamiast Laury, lub zmienić jej wygląd.
Przy kolejnej części Laury proponowałbym zrobić to trochę inaczej.
Jeżeli to możliwe, a myślę, że tak, bo dane są kopiowane do RAM-u - umieścić dane gry na kartridżu w blokach, które nie zawierają tych 12 Bajtów.
Jeżeli patchowanie będzie konieczne patchować danymi dla każdego świata osobnymi (nawet jeżeli będą to [częściowo] zera).
Dlatego napisałem "częściowo", bo można by usunąć powtarzające się znaki, modyfikując odpowiednio zestawy 4 Bajtów wskazujące które znaki program ma wybrać do utworzenia danego obiektu w grze (i klatek animacji).
Aby było łatwo i można było to powtarzać wielokrotnie podczas edycji - musiało by być to układane programowo (jak w g2f). [Dobrze żeby program do edycji tych danych był udostępniony, bo edycja tak jak obecnie będzie wtedy mocno utrudniona].
Animacje głównej postaci mogły by być Tworzone poprzez podmianę 4 x 8 Bajtów co dałoby miejsce na kolejne obiekty, o ile czasowo dałoby to radę, ale myślę, że tak, w końcu tak się animuje duszki.
Myślę, że każdy obiekt na planszy zapisywałbym na dwóch Bajtach - Obiekt i atrybuty, np. na kilku bitach faza animacji, na kilku np. timer do bomby - wtedy każda wybuchałaby niezależnie od innych.
Nie wiem jak to jest teraz zrobione, jednak to, że mapka musi mieć mur lub "pustkę" dookoła rozwiązałbym tak, że faktyczni mapa w pamięci miałaby dokoła pustkę, czyli faktycznie była szersza i wyższa o 1 w każdą stronę niż widoczna w grze / edytorze. Wtedy wyjście poza planszę zawsze kończyłoby grę, a jednocześnie można by było wykorzystać całą dostępną przestrzeń.
Fajnie gdyby mapki mogły mieć definiowaną wielkość, mogły być większe lub mniejsze niż obecnie.
Co do rozgrywki marzy mi się aby była większa kraina (np. mapa) z miejscami do których dałoby się wejść (wtedy atrybut przy drzwiach wskazywałby gdzie te drzwi prowadzą) i tam rozwiązywać zagadki co otwierałoby przejścia do dalszej części mapy :) Bardzo fajnie pod tym względem są zrobione gry https://hamumu.itch.io/sleepless-hollow, https://hamumu.itch.io/loonyland-halloween-hill i inne z tej serii :)
Wracając do uszkodzonych nóg, może uda mi się rozszyfrować, czy rzeczywiście jest tak jak się domyślam, choć z poprzednich doświadczeń widzę, że przeważnie nic nie jest takie jakby się tu wydawało :)
Edit
Przyznam, że zmęczyła mnie już praca nad tą grą - właśnie minęło 8 miesięcy z przerwą... a jeszcze mam kilka rzeczy w planie, z innych prawdopodobnie zrezygnuję - np. drugie menu w wersji RNG miałem zrobić inaczej, a jest "tradycyjne".
Jednak zajrzałem na szybko i zauważyłem, że co gdzie się znajduje, w czasie gry jest sprawdzane bezpośrednio na planszy gry, co w przypadku trybu tekstowego jest niemal naturalnym rozwiązaniem (choć tabelkę mamy na wejściu jako dane poziomu), jednak jak pisałem wyżej myślę, że do każdego obiektu przydałby się dodatkowy atrybut/atrybuty (1 Bajt). Np. Klucze służące do otwierania konkretnych drzwi. Można by zrobić dwa kolory przez inverse, a o nazwie / zastosowaniu klucza dowiadywalibyśmy się po jego podniesieniu (gdyby było ich więcej niż dwa rodzaje).
Aby sobie zmienić pograłem trochę w gry z hamumu - serii linkowanej powyżej (już kiedyś te gry przeszedłem), i tam sprawdziłem, że sterowanie jest rozwiązane tak jak to opisałem :) Także polecam.
Edit 2
Usunąłem starsze wersje. Ich aktualne odpowiedniki znajdują się w paczce LauraRevolvePLENCZ.7z udostępnionej powyżej. Pozostałe pliki również pozostawiłem tylko aktualne - dostępne pod postami.
Nigdy nie wiadomo jak długo Atari jest włączone i może się tak zdarzyć, że licznik się akurat przekręci, dlatego zerowanie.
Może za każdym razem nie potrzebne, ale wtedy jest niemal identycznie. Poza tym jak zauważyłeś odejmowanie może lekko wpłynąć na wynik. Szczególnie jak odczyta się dokładniej PEEK zamiast TIME.
A dlaczego nie?
Wynik z pierwszego programu jest błędny, bo zabrakło resetu licznika przed hex, więc wynik hex jest sumą dwóch ostatnich testów.
Po dopisaniu brakujących linii na aktualnej Altirrze:
10 DPOKE 18,0:POKE 20,0
11 FOR I=0 TO 10000:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 DPOKE 18,0:POKE 20,0
14 FOR I=%0 TO 10000:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 DPOKE 18,0:POKE 20,0
17 FOR I=$00 TO $2710:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"
352 DANE DZIESIETNE
352 DANE DZIESIETNE ZE STALA
352 DANE SZESNASTKOWE
W drugim przypadku:
2349
2349
A w ogóle to ten test nie mierzy tego co potrzeba, bo w tych pętlach operacja konwersji (jeżeli jest) zachodzi tylko raz:
1 A=10:B=20:FOR I=A+%1 TO B+A+$01:A=1000:B=A:? I;" ";:NEXT I:? :? I:? A:? B:END
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32
1000
1000
Tu poprawiony test, choć w tym przypadku również identyczne wyniki:
10 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
11 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-3:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
14 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-%3:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
17 FOR I=%0 TO $FFFF:A=3-$03:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"
6824 DANE DZIESIETNE
6824 DANE DZIESIETNE ZE STALA
6824 DANE SZESNASTKOWE
Być może konwersja jest wykonywana raz, a później działania są wykonywane na skonwertowanych wartościach?
Jeszcze jeden test:
10 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
11 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+1:NEXT I
12 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
13 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
14 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+%1:NEXT I
15 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
16 A=%0:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
17 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+$01:NEXT I
18 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"
6884 DANE DZIESIETNE
6864 DANE DZIESIETNE ZE STALA
6883 DANE SZESNASTKOWE
Tu są różnice. Myślę, że po kompilacji powinny się zrównać.
Po skompilowaniu (wyniki prawie równe i czasami wychodzą odwrotnie, lub są równe):
2870 DANE DZIESIETNE
2869 DANE DZIESIETNE ZE STALA
2870 DANE SZESNASTKOWE
Dopisałem jeszcze taki wariant - dana przez zmienną:
19 A=%0:B=1:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
20 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
21 ? TIME,"DANE DZIESIETNE"
22 A=%0:B=%1:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
23 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
24 ? TIME,"DANE DZIESIETNE ZE STALA"
25 A=%0:B=$01:MOVE ADR("♥♥♥"),18,3
26 FOR I=%0 TO $FFFF:A=A+B:NEXT I
27 ? TIME,"DANE SZESNASTKOWE"
7004 DANE DZIESIETNE
7034 DANE DZIESIETNE ZE STALA
7003 DANE SZESNASTKOWE
Ciekawe, poprzedni wynik korzystniejszy dla stałej, a teraz odwrotnie.
Po skompilowaniu odwrotnie - przez zmienną szybciej i bez znaczenie jakie dane:
2635 DANE DZIESIETNE
2635 DANE DZIESIETNE ZE STALA
2635 DANE SZESNASTKOWE
W załączniku ostatnie testy - trzeba chwilkę poczekać, bo program wygląda jakby się zawiesił ;)
Plik car w nagłówku ma ustawiony typ kartridża - Bajty 4-7, można sprawdzić wg opisu/tabelki: https://github.com/atari800/atari800/bl … C/cart.txt
Dziś 11 wersji Laury w 3 językach:
Laura DEMO Revolve PL
Laura DEMO Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada PL
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve PL
Laura New Adventures of + Atariada EN
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve EN
Laura New Adventures of + Atariada CZ
Laura New Adventures of + Atariada, Revolve CZ
Laura RNG Revolve PL
Laura RNG Revolve EN
poprawka do 2xLK "Wyprawy" PL (trzeba skasować test.bin, aby nowa wersja zastąpiła poprzednią)
W paczce nie ma podstawowej obróconej wersji gry, póki co udostępniona wcześniej wersja jest jedyną, która powstała.
Wszystkie nowe wersje są oparte na kartridżu w wersji angielskiej.
Teraz dużo bardziej dopracowane, choć ciągle mam pomysły co jeszcze mógłbym zrobić.
Oczywiście nie przetestowałem wszystkiego od deski do deski, ale i tak bardzo dużo, więc mam nadzieję, że jest dobrze.
Przygotowując te pliki zauważyłem jeszcze kilka błędów, w LK i grze:
- Laura Konstruktor blokuje się gdy wkleimy tekst z "Enterem", niestety zdarza się tak, że tekst z tabeli ma "Enter" doklejony,
- w grze podczas używania maszyny nie działa ESC,
- w wersjach kartridżowych nie jest poprawiona DL - zostało to poprawione w późniejszych wersjach xex. Na ekranach "końcowych" ucinane są daszki od liter przy wyciemnianiu "Ż" ma obcinaną kropkę (poprawiłem to tak jak poprzednio w wersji "Wyprawy"),
- jak zauważyłem poprzednio - wraz z Laurą przyspieszają stwory, ale też woda i ogień szybciej się rozprzestrzeniają, czyli przyspiesza wszystko co się porusza.
Także jeżeli powstanie Laura 2, czy kolejna reedycja liczę na poprawki. Szczególnie sterowania i plujki :) Sam myślę, żeby tam zajrzeć, ale nie wiem czy dam rade to znaleźć i poprawić.
W nowych wersjach m.in. doszły Creditsy i info o autorach tłumaczeń. Tłumaczenia nazw etapów zrobiłem sam korzystając z kilku translatorów. Topornie to szło, ale mam nadzieję, że rezultat jest w miarę dobry. Jednej nazwy "naky smrncgabi" całkowicie nie udało mi się rozszyfrować więc utworzyłem nową. Brak ogonków nie ułatwiał sprawy. Wersja jaką podpowiadał słownik to "Naký šmrncgábi" jednak wykrywał ten tekst nie jako czeski, a słowacki i przeważnie pomijał "Gabi".
Edit: Przygotowałem ATR-a z testem sterowania joystickiem - plik w załączniku.
Bardzo fajnie to działa z analogowym joystickiem :)
Z ciekawości sprawdziłem jak to jest w najnowszej grze Larka: FlaschBier i jest podobnie jak w Laurze - ukosy działają jak lewo i prawo, jednak z modyfikacją - gdy postać napotka na przeszkodę idzie w pionie zgodnie z kierunkiem skosu, dopóki przeszkoda się nie skoczy.
Swoją drogą o tej grze dowiedziałem się z YT, na AA nie było żadnego info.
Póki co nie umiem w nią grać :[ Jakoś losowo przeszedłem tylko pierwszy poziom... i nie udało mi się tego powtórzyć...
Udało się, ale drugi nie do przejścia...
Edit 2 Ok, już wiem mniej więcej jak się w to gra... i niestety sterowanie w tym przypadku jeszcze bardziej utrudnia grę. Zmiana kierunku trwa zbyt długo jeżeli musimy puścić jeden kierunek aby zadziałał drugi. Pomocna jest ta modyfikacja, ale z klawiatury dziwnie się gra. Jak chcę ominąć przeszkodę naciskam skos. Myślę, że dużo lepiej by było gdyby było sterowanie tak jak to zaproponowałem, a rozwiązanie z omijaniem przeszkód też byłoby przydatne, ale działałoby zgodnie z intuicją. A może nie byłoby konieczne.
Larek spróbuj poeksperymentować ze sterowaniem na pewno wyjdzie to na plus :)
Edit 3 Gram skosami i póki co jestem na 10-tym poziomie ;) Generalnie trudno się steruje, a myślę, że dla kogoś kto nie wie jak to sterowanie działa to praktycznie bez szans.
Jestem na 17-tym i nie wiem jak zacząć...
Edit 4 Sprawdziłem klasyki - Boulder Dash ma sterowanie identyczne jak w Laurze, a Robbo ma podobnie, tylko skosy działają góra-dół, zamiast lewo-prawo. Próbuję uzupełnić mój program o podobną modyfikację - omijanie przeszkód - jak we FlaschBier... sprawdziłem, że w oryginale na C64 było podobnie choć odwrotnie jak zrobił Larek w wersji na Atari. Czyli inaczej, ale przypuszczam, że równie niegrywalnie... Nie grałem zbyt długo, ale spodobało mi się, że na C64 jest wbudowany edytor i nim się trochę pobawiłem :)
Edit 5
Update paczki - dochodzą dwie czeskie wersje + poprawki:
- Laura Demo Revolve CZ
- Laura RNG Revolve CZ
Brakujące teksty uzupełnił translator, starałem się żeby tłumaczenia były jak najlepsze, ale mogą być jakieś kwiatki.
W wersjach RNG angielskiej i polskiej podmieniłem cyfrę 2 wyświetlaną w nazwie etapu 9 na właściwą (wybrana jest mniejsza cyfra z punktacji, tak jest też w oryginalnej wersji RNG, LK nie mapuje cyfr [i nie w każdej wersji językowej są cyfry, podobnie jak znaki charakterystyczne dla różnych języków] więc trzeba o cyfry [i inne znaki] zadbać poza LK)
W czeskiej wersji cyfry, które oryginalnie nie były używane zostały zastąpione czeskimi znakami, w związku z tym w tej wersji jest słownie "dva".
No i żeby changelog był kompletny - w wersjach angielskich DEMO i RNG Revolve poprawiłem przecinki w menu.
Co prawda nie ma pełnej wersji gry ze wszystkimi bonusowymi etapami w języku czeskim, ale skoro już mam skrypt, a tłumaczenia było niewiele, to czeską wersję DEMO do kompletu przygotowałem. Dodam, że jest to światowa premiera Laury w tych wersjach w tych językach :) Czeska wersja nigdy wcześniej nie była na kartridżu.
Edit 6
Kolejny update paczki - tym razem doszły:
- Laura RNG PL
- Laura RNG EN
- Laura RNG CZ
Po tym jak przeszedłem wersję odwróconą w normalnej czuję się nieco zdezorientowany :)
Edit 7
Przenosząc kolejne dane tłumaczeń zauważyłem, że font z HSC w wersji na kartridżach ma nadpisane ostatnie 12 bajtów. Wersje xex maje te fonty poprawne. Błąd ten występuje w dostępnych wersjach kartridżowych PL, EN i RNG (PL). Nadpisane znaki nie są używane, więc gracz tego nie zauważy, jednak jeżeli coś takiego wystąpiło, to prawdopodobnie coś jest nie tak. Nie są to przypadkowe śmieci, bo ciąg ten powtarza się w pliku i dla wersji 256k i 512k różni się dwoma Bajtami.
Edit 8
Ponieważ często korzystam z kodów naciskam fire i tyldę jak tylko startuje gra i czasami Laura się przy tym zawiesza. Sprawdziłem dokładniej i okazuje się, że powoduje to naciśnie dowolnego klawisza w określonych momentach startu gry. Pisałem wcześniej o tym, że gra zawiesiła się po resecie i to był właśnie taki przypadek, bo coś jeszcze wtedy nacisnąłem.
Jak zauważyłem dzieje się tak na czarnym ekranie tuż przed startem intra, trzeba tylko "dobrze" trafić, co wcale nie jest trudne.
Podobnie na pierwszym "pustym" obrazku wyświetlanym przed właściwym menu - tu praktycznie zawsze, choć różnie się to objawia.
Nie testowałem na prawdziwym Atari, ale Altirra wyświetla komunikat z restartem, jest czarny ekran, lub obrazek pozostaje zamrożony.
W wersji RNG też da się tak zawiesić grę, ale udało mi się tylko na początku i jest na to bardzo krótki czas - tu trzeba się bardzo pospieszyć. Przy Intro chyba klawisze są zablokowane i nie można go pominąć, nie wyświetlane są wstępne obrazki, więc nie ma się kiedy zawiesić.
Edit 9
Kolejny update - tym razem dla porządku podmienione zostały nieużywane HSC. Doszły też wersje podstawowe gry, które posłużą za podstawę do utworzenia wersji Revolve. Zgodnie z prośbą dodałem oznaczenie, że są to modyfikacje, choć te wersje są prawie oficjalne. Wersje czeska, francuska, włoska i hiszpańska mają pełne oficjale tłumaczenia (czeskie wymagało odrzucenia alternatywnych wersji) - wcześniej nie były dostępne w wersji z bonusowymi etapami. Wersja polska nigdy nie miała kodów (no prawie nigdy ;)). Angielska różni się chyba tylko fontami (w każdej wersji mogą być małe różnice w formatowaniu tekstu). Pozostałe wersje mają tłumaczone przy pomocy translatorów bonusowe nazwy etapów. Większość nigdy nie była "na kartridżu". Także kolejne światowe premiery... a wciąż 0 pobrań?
Przy francuskim, włoskim i hiszpańskim tłumaczeniu dodatkowo zgodnie z oryginalnymi wersjami przesunąłem wyświetlanie kodu etapu. Spodziewałem się, że podobnie jak za wyświetlanie punktacji na ekranach końcowych jest za to odpowiedzialna jedna wartość. Okazało się jednak, że każdy znak kodu ma osobno zapisaną pozycję.
Położenie tych wartości odszukałem przy pomocy programu który nazwałem "FRES". Porównałem nim save-state-y wymienionych powyżej wersji gry (wypakowane pliki memory.bin ze zmienionymi nazwami). Wersja włoska i hiszpańska mają kod wyświetlany identycznie, francuska o jeden znak bliżej. Więc szukałem wg takiego klucza, spodziewałem się, że będą to wartości w pobliżu 20. Jednak w tym zakresie generowany plik memory.bin (spakowany do pierwotnego pliku save state) nie miał przesunięcia, a zmiana wyszukiwania wartości powyżej 80 dała dokładnie 4 bajty :), które okazały się być częścią dwu bajtowych pozycji.
155 IF (FR+1) MOD 256=IT AND IT=ES AND FR>80
(cały programik w załączniku)
Kolejny programik "SUM" napisałem, aby nieco zautomatyzować proces zamiany plików bin -> car i uniknąć pomyłki, bo plików jest coraz więcej. Oblicza on sumy Bajtów z plików bin (256kB) i zapisuje nagłówki car, do których wystarczy dograć pliki bin. Program uruchomiony na emulatorze działa jednak dość powolnie, więc na czas jego działania włączam opcję "Warp Speed" w menu "System" Altirry :) Wszystkie 23 pliki car dla porównania utworzyłem też przy pomocy Altirry - są identyczne.
PS. Przy okazji spełniłem "prośbę" Ciekawego i częściowo moją zapowiedź spod tej nowinki na aol-u.
[Wersji NAOL (EN) (nie mylić z aol) w tej chwili nie planuję przygotowywać w pozostałych językach, dodatkowo jest PL i CZ.]
Edit 10
- wersje Revolve postawowej gry (w sumie jest już 31 wersji)
- ujednolicone justowanie tekstu w menu
- rok i mod zapisane fontem z oryginalnej gry
- sum.txt obejmuje nowe wersje
W wersjach odwróconych podstawowej gry tak jak w oryginale pozostawiłem dostępne HSC i pełne creditsy.
Pozostałe wersje gry HSC mają zablokowane.
Edit 11
Jak się okazuje nazwy poziomów bonusowych 4 i 15 w wersji PL mają wykrzykniki, podczas gdy na stronie https://arsoft.netstrefa.pl/laura.htm ich nie ma. Stąd też i tłumaczenia ich nie miały - tak jest w oficjalnej wersji angielskiej, gdyż z powyższej strony zaczerpnąłem nazwy do tłumaczeń.
W opublikowanej wersji angielskiej powtórzony jest błąd z fizycznej edycji i jeden z etapów ma dopisek "ARKADIUSZ LUBASZKA", co poprawiłem, poprawiłem też opis, który z kolei został pozbawiony tego wpisu.
Edit 12
- Kosmetyczne poprawki - na poziomie 11 bonusowym Laury zauważyłem oderwaną ściankę ;) i z kolei "u mnie" na 15 lita skała w miejscu ozdobnie przeciętej - zmiany nie mają wpływu na rozgrywkę.
Edit 13
Z ciekawości wygenerowałem sobie patche dla każdej z 31 wersji gry i zajmują łącznie 468 897 Bajtów, co oznacza, że aby zmieścić te wszystkie wersje potrzebny byłyby kartridż o pojemności około 731 041 Bajtów (i tak jeszcze część danych się powtarza, więc może być jeszcze mniej), czyli 8Mbit, by wystarczył :) Trzeba by było go oprogramować tak, aby podmieniał tylko te dane, które się różnią pomiędzy poszczególnymi wersjami - mapy, osobno teksty, fragmenty fontów, i wycinki obrazków. Podobnie jak zrobiłem animacje w niedokończonym Computer Inhabitants. Do tego jeżeli nie byłoby zbyt powolnie - wersje obrócone (w tym fragmenty obrazków) mogłyby być częściowo "generowane" programowo :)
PS. U mnie katalog z plikami do Laury zajmuje 425 MB.
Edit 14
Dla testu napisałem program "Rev" "obracający" obrazki - "horizontal flip". "Obraca" on całe 4 kolorowe obrazki z H: wymienione w ostatnich liniach programu. Mogą to być obrazki mic z G2F. Przy pisaniu tego programu przydała się m.in. porada Larka: https://atarionline.pl/forum/comments.p … amp;page=1 Aby jednak nie obniżać RAM-topu coraz bardziej, przed każdym ponownym uruchomieniem dobrze jest nacisnąć Reset.
https://www.youtube.com/watch?v=wo7c1bWgM0U
Program używa tabeli, którą można dość łatwo wygenerować, ja jednak posłużyłem się arkuszem kalkulacyjnym i najprostszymi operacjami na stringach.
Edit 15
Aby skompilować ten program zastąpiłem dane HEX w DATA danymi binarnymi w cudzysłowach, gdyż użyta komenda DEC po skompilowaniu zwraca zero. Ponieważ w tablicy występują wszystkie możliwe znaki, a nie chciało mi się zamieniać niektórych znaków psujących linie na CHR$, więc użyłem "sztuczki". Podzieliłem program na dwie części - pierwsza zapisuje dane, druga doczytana do pierwszej zastępuje niepotrzebne już linie, a zostawia te z danymi nie uszkadzając ich. Ilość linii jest też mniejsza, niż pierwotnie. Całość nadaje się do skompilowania, nie można jednak zapisać jej jako listing, gdyż zostanie uszkodzona.
Aby nie było nudno zamieniłem pętle i odwróciłem kolejność, teraz obrazek obraca się od środka ekranu na boki, jest też wersja odpowiadająca poprzedniej i wersja zaczynająca od obydwu stron - wystarczy dograć inną drugą część programu.
https://www.youtube.com/watch?v=5ZOLoGveICA
Skompilowana wersja działa szybciej - 12 do 13 sekund na obrazek, jednak nadal jest to za wolno, być może przepisanie do assemblera dałoby akceptowalną prędkość. Można też spróbować przy wyłączonym ekranie...
W załączniku paczka z źródłami i plikami xex. Oryginalnie program musi mieć obrazki do odwrócenia na dysku H: pod nazwami 1.MIC i 1C.MIC, dysk H: musi być zapisywalny.
Edit 16
- przepisuję skrypt, aby był krótszy i czytelniejszy (do użytku wewnętrznego)
- demo wersja - puste poziomy zastąpione kopiami.
Edit 17
Teraz tworzę menu do kartridża w wersji RNG, na początek menu, którego nie było we wcześniejszych dostępnych on-line wersjach (wersja z Retronics ma podobne menu). Zrobione dość pomysłowo i nietypowo jak na menu w Laurze (inne menu gry są w całości obrazkami). Na górze tytuł gry zrobiony na foncie, poniżej tekst - linijka z podtytułem, linijki wyboru, linijki "credits". Pozostałe miejsca są puste.
Podświetlenie jest zrealizowane poprzez wyświetlanie kopii tekstu w inversie, a miganie kursora poprzez podmianę całego fontu na wersję gdzie kursor jest wyczyszczony. Zaskakuje, że nie jest to realizowane programowo. Przy zaoszczędzeniu pamięci na obrazek jednocześnie trochę dodatkowej pamięci zajmuje kopia tekstu i kopia fontu.
Ponieważ nie modyfikuję programu obrazek musiałem uprościć, tak, aby zmieścił się na jednym foncie, z tego powodu główka Laury, którą koniecznie chciałem tam umieścić, jest trochę przycięta, mój wpis jest w wersji mini (nawet w tej formie tu pasuje), zubożone jest też tło, które pozbawiłem oryginalnego "wzoru" - to zajmuje cały font w wersji revolve, a w regularnej wersji o jeden znak mniej.
Na kartridżu w tej wersji jest mnóstwo wolnego miejsca, więc takie użycie pamięci nie ma większego znaczenia, szkoda jednak, że obrazek nie da się dowolnie edytować. Nie znalazły się też wolne linie, więc creditsy dla tłumaczących znajdą się w menu gry (jak w innych wersjach). Generalnie mało kto zostawia puste linie do wykorzystania, jednak Laura poza tym jest dość dobrze przygotowana na potrzeby modów i tłumaczeń.
Poniżej podgląd jak to wygląda. Na razie tekst został oryginalny, więc niektóre znaki po edycji fontu są niewłaściwe:
Przy okazji edycji fontu dla menu RNG ujednoliciłem fonty, które użyłem w wersjach demo i RNG opartych na angielskim kartridżu, także mały update menu tych wersji.
Edit 18
- Wersja RNG bazująca na pliku CAR RNG prawie gotowa, brakuje jeszcze "tylko" menu-sów przed grą...
- update programu SUM o obsługę 512 KB plików BIN.
- powstał też prosty program zamieniający znaki na inverse (na razie niedostępny).
Nie mogłem znaleźć obrazka menu w pliku CAR RNG i okazało się, że dlatego, że pierwszy Bajt jest zamieniony, co widać na ekranie, a "pusta" wersja (obrazek bez tekstu przed właściwym menu) została usunięta.
Edit 19
- Wersje RNG na bazie kartridża 512kB doszły do paczki - w sumie jest teraz 37 wersji!
Pierwsze menu przekolorowane (technicznie i dosłownie) - wykorzystałem nieużywane kolory wcześniej użyte na potrzeby flag polskiej i brytyjskiej, wykorzystałem też nieużywane znaki (bez przekolorowania znaków nie dałoby się uzyskać efektu podświetlenia linii, ale myślę, że podtytuł mógłby wyglądać tak samo bez użycia dodatkowych znaków - co można by uzyskać *dopisując* tylko zmiany kolorów w programie, czego jednak chciałem uniknąć, aby nie powiększać długości programu), zamieniłem też kursor, dodałem animację - wykorzystując to, że w menu na przemian wyświetlane są dwa fonty. Animacja nieco różni się od podobnej w grze - najpierw zrobiłem, potem porównałem z grą i zostawiłem jednak moją wersję :). Wcześniej prototypowo zrobiłem dwuklatkową animację monety, którą pozostawiłem niewykorzystaną - gdyby były trzy fonty to można by zrobić animację jak w grze :). Resetuję też "atract mode" (w tym celu zmodyfikowałem niewidoczną zmianę koloru). Atract mode działało tylko na tło i górny obrazek i nie było wyłączane również przy intro.
Tu wątek w którym Larek pisał o położeniu DL: https://atarionline.pl/forum/comments.p … e=1#Item_0
W drugim menu - przed grą umieściłem spis twórców etapów, użyłem też krótkich wpisów twórców gry i krótkie opisy - jak w wersji Wyprawy w połączeniu z NAOL.
- programy w TB z tego posta (tylko te) przepakowane do jednej paczki, w tym invert.txt - prosty program do inversu znaków.
Grając zauważyłem, kolejną właściwość - krzaki "rozrastając się" mogą "wyrosnąć" na minach, nie wiem czy może to być do czegoś przydatne, czy można to jakoś wykorzystać przy projektowaniu etapów.
Co do wersji gry, to czeka jeszcze update paczki z Wyprawami, chciałbym też przekolorować poziomy w wersji RNG i być może jeszcze coś w samej grze obrócić... mam też pomysł, żeby testowo zastąpić postać Laury... :)
Edit 20
Dziś update wszystkich plików z paczki... poprawiłem animację Laury tonącej w bagnie, która oczywiście w każdej wersji się znajduje.
- usunąłem prześwitującą przez szyję Laury animację bagna - to w egipskiej scenerii,
- podciąłem włosy - aby były tak samo we wszystkich wersjach i przy obrotach głowy,
- dorysowałem znikający piksel za głową Laury w standardowym świecie, teraz jest tak samo jak w podmorskim świecie,
- nie dorysowałem ucha, jak to zrobiłem w menu ;)
Zastanawiałem się też dlaczego Laura wpierw traci kolor "niebieski", aby go odzyskać w ostatniej fazie animacji, wcześniej myślałem, że jest to efekt wciągania przez bagno, albo błąd, ale okazuje się, że niebieskiego tam nie ma bo dolna część Laury jest w inversie, i kolor żółty który go zastępuje jest użyty inaczej. Zastanawiałem się czy nie usunąć niebieskiego w ostatniej fazie animacji, albo nawet w całej tej animacji... sprawdziłem nawet, że lepiej wygląda jak się te kolory nie zmieniają, zwłaszcza w "Egipcie" rzuca się to w oczy, ale tam jest mało bagien i wygląda że taki był zamysł, więc chyba zostanie tak jak jest.
Kolejna ciekawostka to znowu ten sam ciąg znaków - tym razem uszkodził animacje Laury, co jak zauważyłem Larek wychwycił i patchuje te dane programowo. Szkoda, że w tym celu użyte są te same dane, bo Laura w 3 wersjach musi mieć te animacje w uszkodzonej części (12 Bajtów) jednakowe. Niepotrzebnie też są wstawiane 3x kiedy jedna z wersji jest poprawna. Dlatego zamiana Laury na innego stwora również musi (bez zmiany programu) być jednocześnie w trzech dostępnych światach.
Nie wiem do czego są potrzebne te powtarzające się sekwencje Bajtów, jednak wygląda na to, że nie są przypadkowe i że powinny być w obrazie kartridża, więc również w mojej wersji dbam o to, żeby ich nie zastąpić danymi, które te ciągi przykrywają.
Edit 21
- przeredagowane drugie menu w wersji RNG 512K.
LauraKonstruktorToCartPLv1.2.1.7z 67.38 kb, liczba pobrań: 4 (od 2024-06-10)
NAOL+A18 muszą jeszcze poczekać... prace poszły do przodu, ale nie mam jeszcze wersji gotowej do publikacji.
Teraz w ramach odpoczynku przygotowałem programik pokazujący jak wyobrażam sobie sterowanie w grach 4-o kierunkowych takich jak Laura.
Jak pisałem w Laurze skosy są ustawione na sztywno jako lewo i prawo. Nie jest to dobrym rozwiązaniem, bo o ile gdy idziemy w górę albo w dół i chcemy skręcić w lewo albo w prawo, możemy nacisnąć drugi kierunek nie puszczając pierwszego i skręcimy - tak jakbyśmy tego oczekiwali. Jednak gdy podobnie chcemy zmienić kierunek z lewego lub prawego, naciśnięcie góry albo dołu nic nie zmieni i np. chcąc ominąć przeszkodę wpadniemy wprost na nią, a nieświadomi niekonsekwencji sterowania porażkę weźmiemy na siebie.
Także myślę, że z prostych rozwiązań wyłączenie skosów sprawdza się lepiej.
Ja wiedząc już jak to jest rozwiązane w Laurze po prostu staram się naciskać klawisze pojedynczo niezależnie od kierunku, ale fajnie by było gdyby było to zrobione tak jak na poniższym przykładzie.
Moje rozwiązanie - przykładowy program w TB (w załączniku) - w działaniu:
https://www.youtube.com/watch?v=03KOz1VE7Q8
Program jest prostszy niż pierwotnie planowałem (główna część w oparciu o IF-y), działa jednak zgodnie z założeniami, więc można sprawdzić sterowanie w praktyce.
W górnym rogu umieściłem wskaźnik wybieranych kierunków joysticka, aby było wiadomo jak sterowałem nagrywając przykładowy filmik.
Jak widać na filmiku skosy bezpośrednio nie działają, dopiero naciśnięcie jednego z sąsiadujących kierunków do już wciśniętego powoduje zmianę kierunku sterowanej postaci (postacią jest tu "X"). Także skosy działają inaczej w zależności od kierunku w jakim porusza się postać, czyli dla ruchu w kierunkach góra albo dół zmiana nastąpi na lewo albo prawo (jak w Laurze) i odwrotnie - dla kierunków lewo albo prawo zmiana nastąpi na górę albo dól (analogicznie - intuicyjnie).
Program testowałem na Altirrze i Atari800WinPLus. Niestety obydwa emulatory nie do końca dobrze emulują joystick na numpadzie i np. klawisze skosów w Atari800WinPLus powodują wyłączenie kierunku wciśniętego pierwotnie, więc generalnie lepiej używać klawiszy podstawowych kierunków (również do uzyskania skosów), z którymi emulator radzi sobie dobrze.
@VLX Jeżeli Ultimate Cart czyta pliki CAR, to po uruchomieniu zapisz taki plik z Altirry - Menu -> "File" -> "Save Firmware" -> "Save Cartridge...". Do pliku zostanie dołączony 16 bajtowy nagłówek CART.
A te pliki 2000 to być może K.S.O. :)
Wyczyściłem wreszcie poprawione menu do wersji NAOL i A18 Revolve. Na razie screen:
Zmniejszony tytuł NAOL (wielkość i wygląd "NAO" przywrócone), nowy tytuł A18, creditsy, drobne poprawki, rozmieszczenie.
Trochę bawiłem się też Laura Konstruktorami ze zmianami z powyższego postu i znowu zauważyłem pewną ciekawostkę - stworki poruszają się szybciej kiedy porusza się Laura.
https://www.youtube.com/watch?v=s3kptpwZdAI
Dodam, że w 2020 roku powstała oficjalna reedycja - Timeslip 2020 - https://forums.atariage.com/topic/30537 … 2020-48kb/ (plik Timeslip_2020_V2.xex, zmiany są opisane w pliku doc z pierwszego postu).
atari.area forum » Posty przez QTZ
Wygenerowano w 0.027 sekund, wykonano 45 zapytań