Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Atari Font Maker V1.16.14.4 Narzędzie do projektowania zestawów znaków dla Atari właśnie otrzymało aktualizację
Ruszyła strona Silly Venture 2k25SE Party place pozostaje bez zmian.
Zmarł mOdmate Zmarł mOdmate
Grawitacja 2025 Wyjątkowy hackathon, gdzie zespoły mają 36 godzin na stworzenie gry na dowolną platformę ośmiobitową.
Forever 2025 - już wkrótce! Coroczne spotkanie entuzjastów platform takich jak Atari, Commodore, ZX Spectrum oraz innych komputerów 8-bitowych.
Opcje wyszukiwania (Strona 168 z 439)
Ni no, kontrast jaki masz jest do d... Lynx wbrew pozorom daje niezły obraz, a co do moda czy naprawy? Nie pomogę...
Znalezione na atariage, do końca nie wiadomo, czy demo, czy wersja grywalna - w każdym razie hack romu z nowymi poziomami. Smacznego.
rj1307 napisał/a:Dzięki, ale podzielić bitmapę na kawałki 8x8 to potrafi Gimp, nie o to mi chodzi.
Ale jak to ci zrobi z automatu (masz sposób) - to przecież wystarczy wgrać całość po kolei... Albo połączyć czymkolwiek i przepuścić przez Atari dwa pliki po 128 znaków (128 bloków 8x8, 1024 bajty).
Ściągnij sysinfo Konrada.
Jak bym był na Ironii, to mógłbym pomóc może?
@Kroll, tam chyba tryb wyboru ustawia się którąć zworką.
@BartoszP, TTka zazwyczaj olewa terminację dzięki tym drabinkom, ale możesz mieć rację
@Kroll: rozumiem, że numer inny od 0 i 7? Pamiętasz, aby z dyskietki z HD Driverem przegrać odpowiednie pliki do Auto? I ustawiasz oczywiście PRZED RESTARTEM opcję bootowania z C, partycja odpowiedniej wielkości?
Napisałem oczywiste oczywistości, ale to najczęstsza przyczyna problemów z dyskami w TT. O ile pamiętam - któregoś Quantuma miałem w TT-ce, ale mogę się mylić. Testowo podłącz też przez zewnętrzny kontroler -czy nie masz nic uwalone w jednym z kontrolerów?
https://stason.org/TULARC/pc/hard-drive … -ULTR.html - tu masz specyfikację, PK - jest to Parking Position, w TT-ce nieużywany. Sprawdź, czy dysk nie jest ustawiony na softwareowe wybieranie numeru ID. Powodzenia.
na 70% - jeszcze nie wiem do końca, jak mi się czas ułoży...
Raczej nie dam rady chyba... :( Obaczym...
Pin napisał/a:siedzimy na ContraBandzie, wpadajcie na koncert ;)
I szukaj człeku drogi, że chodzi o famicon w laskach i 28 złociszy za wejście za dzień... Poza tym - według programu gracie w sobotę, a według informacji garażówka (z nazwą trunku mi się kojarzy) w niedzielę.
A mam proste pytanie - podłączałeś prrzez wyjście monitorowe (jeśli niedoczytałem to sorki)? Bo wyeliminujesz wtedy modultor. Sprawdź też na innym kanale (kanał 3 i bodajże 21) - zdarzały się "oporne" egzemplarze, jeśli idzie o modulator...
Spróbuj zgrać ponownie, taki błąd zgłaszasz jako pierwszy. Ewentualnie przegraj sobie zawartośc do innego ATR-a.
Dzięki, że się podoba ;)
Przynajmniej mam nadzieję. Wkleję tu część z readme.
SELECT - wybór języka (PL/EN - thx Miker)
S - sprawdzenie księżniczki
D - dobór karty
dowolny klawisz na rysunku końzącym - przejście do planszy tytułowej
czytaj.to napisał/a:Teenage Queen Black Jack
Idea, kod: Sikor
Grafika: internet, Sikor
Muzyka: Miker
Gra napisana na Wapniaka 2018, wersja 1.01 - poprawione błędy oraz wersja angielska (przełączenie wersji językowej klawiszem SELECT)
Prosta gra w oczko - zadaniem gracza jest rozebranie ksiezniczki - kazda partia to jedna rzecz. Grafika konwertowana z gry Teenage Queen (mobygames.com).
Zadaniem gracza jest uzyskanie wiekszej ilosci punktow niz przeciwniczka. Punktacja: cyfry wedlug wagi, figury 10, as 11.
Uwagi:
- BJ niezaimplementowany (podwojny as to fura)
- suma oczek u ksiezniczki mniejsza od 15 wymusza jej ruch
- 18 i wiecj punktow - nie dobiera
- 15-17 punktow - losuje ruch lub nie
- powyzej 21 punktow to automatyczna przegrana (fura)
- 21 punktow to automatyczna wygrana (oczko)
Customizacja gry:
Grę w prosty sposób można zmienić według własnych upodobań - grafiki to zwykły mic i zapisany z naglowkiem pod adres $6fffc. Poszczegolne pliki to:
- main.dat - tytul
- aqq.dat - przegrana
- bqq.dat - wygrana
- pozostale z .dat to kolejne rysunki
Tu jedna uwaga - w pracy nad grą, po konwersji grafiki okazalo się, ze nie widac napisu na przegranej, programowo jest zmieniona zawartosc komorki 709 na 144 dziesietnie. Prosze o tym pamietac.
- zmiana nazwy TQBJ.AR0 na dowolną inną pozwoli na uruchomienie gry spod (chyba) kazdego DOSa - gra odwoluje sie do lokalizacji D:.
Zycze milej gry,
Sikor
...rozwalając przy okazji niektórym atr-y ;P (o ile nie poszedł wcześniej na kompie Mikera, of coz). Jak ktoś daje na SIO2SD, czemu nie zgrać na Atari?? :)
Btw: gierka w wersji finalnej zaraz będzie na forum...
@willy, właśnie tak zrobię
@VAsko: to samo, pod TB działa, po kompilacji kicha
@Pin, używam Runtime2 właśnie ;)
@fox: zarówno $9c00, jak i $600 działa bezproblemowo po skompilowaniu. Zazwyczaj tak wysoko fonty trzymam, ale tu już kombinowałem
@Tebe: nie pomijałem
O.K. Teraz wiem coś więcej - dzięki chłopaki. Na początek spróbuję obyć się bez dec, bo to najprawdopodobniej leci w kosmos przy kompilacji. Potem popróbuję z wersją na sam akumulator ;)
Może być kwestia DEC właśnie. ADDR jest ustawiony na początku programu, bez kompilacji wszystko działa o.k. Dopiero jaja robią się po kompilacji.
O.K. Na początek spróbuję zgrać sobie przerwanie do pliku i uruchomię wtedy bezpośrednio lub zmienię wartości na dec od razu. Dziwne właśnie było to, że do czasu kompilacji wszystko działa o.k.
Dzięki za pomoc.
@Fox: dwukropek oznacza koniec linii, pod samym TB działa ok, ale to też sprawdzę
@Xxl, @Fox: czy ta procka jest ok, co wskazał Xxl? Rozumiem, że jeszcze org wstawić i ewentualnie można wywołać przez x=usr?
Mam taki oto kod przerwania używanego na kolory (do gry z Wapniaka, ostatecznej wersji):
14999 PROC PRZERWANIE
15000 RESTORE 20000:DL=DPEEK(560)
15001 READ P$:IF P$="--" THEN 15003
15002 POKE ADDR,DEC(P$):ADDR=ADDR+1:GOTO 15001
15003 DPOKE $0200,$9C00:POKE $D40E,$C0
15004 POKE DL+190,PEEK(DL+190)+$80
15005 ENDPROC
20000 DATA 48
20001 DATA 8A
20002 DATA 48
20003 DATA A9
20004 DATA FF:.ZMIANA KOLORU
20005 DATA A2
20006 DATA 00:.ZMIANA KOLORU
20007 DATA 8D
20008 DATA 0A
20009 DATA D4
20010 DATA 8D
20011 DATA 17:.KOLOR
20012 DATA D0
20013 DATA 8E
20014 DATA 18
20015 DATA D0:. KOLOR
20016 DATA 68
20017 DATA AA
20018 DATA 68
20019 DATA 40
20020 DATA --
I mam z nim problem. Wszystko idealnie działa pod Turbo Basiciem, niezależnie od adresu przerwania (sprawdzałem zarówno szóstą stronę, jak i $9c00), a po kompilacji (udanej) kicha i wywala grę. Potrzebuję opcji przerwania, aby były dobrze widoczne teksty. Może macie jakieś pomysły lub procedurę na zmianę dwu rejestrów koloru, taką, aby działała po kompilacji i była zrozumiała dla laika w asemblerze, jakim jestem? Zależy mi na wypuszczeniu pełnej wersji, a nie lubię dawać niekompilowanego kodu.
a u Lotharka na stronie nie ma? Albo u Duddiego?
aaa, faktycznie, teac był dostosowany. Ale i tak nie słyszałem, aby używali stacji z DDR. Ale, jak widać - brali to, co akurat pod ręką było...
Tam widzę TEACa napęd. U As..a jest jasny, w linku daleś ciemny. Ale jeśli TeBe ma taką i brał bezpośrednio u TOMSów, to może i robili. Ale osobiście nie widziałem, choć fakt - niewiele rozebranych tomsów widziałem...
@pajero, pierwsze słyszę, a by w TOMSach były stacje z niemiec wschodnich oryginalnie... Ale mogę się mylić, of coz ;P
4.53 dodawane z tego programu ;)
Znalezione posty [ 4,176 do 4,200 z 10,959 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.319 sekund, wykonano 10 zapytań