3,876

(364 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@cobol - a przygotujesz mi zestaw całej drobnicy? Bo reszta z Państwa  Środka płynie ;)  A póki co jeszcze nie skompletowałem reszty, bo jakoś tak wyszło.
Btw: chyba jeszcze Cyprian był chętny, a jest z Warszawy jak ja - to jedną paczką można dać, jakby co.

3,877

(28 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Prawa tego wrednego Pana, co to wszystko psuje... ;P Na szczęście zgodnie z jego prawami jeśli uznamy niedziałającą rzecz za poprawną, wtedy zacznie źle niedziałać i się poprawi ;)

3,878

(152 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Ooo, Mq, a ja mógłbym się o taką płytkę uśmiechnąć, jeśli masz jeszcze? A jeszcze lepiej jeśli dałoby się przerobić na SD, bo łatwiej dostępna jest (ale to już niekoniecznie).

Jeszcze chwilkę musicie poczekać ;) Nie chcę tego robić po łebkach - ale jak pisałem wcześniej - będę się starał robić przynajmniej jedną część tygodniowo. Dzięki za odzew tak wogle - miło, że ktoś czyta moje wypociny ;)

3,880

(28 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Eeee, linker i runtime oryginalny to w którymś Happy Computer było przeca (sam kod TBXL też), ja na początek wyrzuciłbym zbędne dla mnie instrukcje (z których się właściwie nie korzysta - na przykłąd COM, ja zasadniczo korzystam wyłącznie z DIM, w sumie robiąc wersję plikową na pewno można zrezygnować z BLOAD, BRUN, itp. Nad listą trzeba by się dobrze zastanowić. Choć najlepsza sytuacja byłaby wtedy, jakby kompilator połączyć z runtimem i jakby dodawał same używane instrukcje (chodzi o specyficzne dla TBXL). Ale to już marzenie ściętej głowy...

3,881

(28 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Więcej danych - tam, gdzie siedzi runtime możnaby upchnąć nieco danych, na przykład, grafika, muzyka, fonty...

3,882

(76 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@smaku, ale już było określone, o tu: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 24#p248124 - i to nawet przez Ciebe... Nie dodałeś tylko, że oprócz tego, że zrobisz byle kiedy - zrobisz byle jak. Jak napisałem to już: poproszę polskie znaki na dzień dobry i 64 paragrafy, bo jakoś tego nie widzę w Twojej grze. Jak napisałeś - to są podstawy, oczywiste i READY[] czekamy ;P

3,883

(28 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Runtime2 poprawił chyba Simius i jest w innym  wątku. Mi się marzy linker (nawet kilkuetapowy) który by dołączał tylko używane instrukcje TBXL... Ale to marzenie ściętej głowy.
Dzięki, że podobają się moje gry ;) TQBJ ma kod nad wyraz prosty, bo gra robiona była na szybko przed Wapniakiem.

3,884

(23 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Właśnie sprawdziłem dwie wersje i nie ma problemu. Altirrę ustaw tak:
System-Hardware-Atari 65XE/130XE
           -Firmware-Operating System-Atari XL/XE os ver. 2 (musisz mieć ROM systemu)
           -ptaszek przy boot internal Basic (przypuszczam, że tu masz problem - włączony Basic)
           -Memory Config-Rambo 320KB (ale zasadniczo 1088 to pójdzie wszystko, lub minimum 64KB dla większości gier)
           -Video-Pal
                     -No Artefacting
Powodzenia

3,885

(76 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@smaku, dawałem Ci kasę, nie tylko ja, ale z niej zrezygnowałeś. Nie, gra nie jest dokończona a jesteś kłamcą, gdyż nie napisałeś tych 64 paragrafów. Zgodnie z umową: polskie znaki, 64 paragrafy. Jak na razie nie zrealizowałeś tych postulatów, bo - jak widzę - nie potrafisz. To jest oczywista oczywistość, ready[] i wszystko oczywiste ;P

3,886

(76 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@smaku, do 64 obiecanych przez Ciebie paragrafów "nieco" brakuje, nieprawdaż? Ślepnę na stare lata, ale polskich znaków tam też nie widzę... Heh, starość nie radość...

3,887

(23 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

@mono, o ile pamiętam dla Wencla (LDW) pisali polacy (PZ KAREN chyba nawet), a on z kolei sprzedał to SSI ;P Wersję na ST na pewno pisano w Polsce, nie wiem jak na A8.

3,888

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Hmm, do 1MB to chyba najprościej po prostu wlutować? Widzę są miejsca. Większa ilość - nie wiem, zresztą tu też tylko moje przypuszczenie.

@lopez, na to przyjdzie czas. Daj znać, czy obrazy działają ;)

Miło, że się podoba (przynajmniej wstęp). Tutorial będzie łatwy (chyba) i krótki, ale musiałem zacząć od jakiś podstaw, z czegoś trzeba wyjść, a jak chociaż jedna czy dwie osoby napiszą własną grę i pomogą im w tym moje wypociny - będę usatysfakcjonowany. Dzięki za słowa poparcia, wkrótce przejdziemy do części zasadniczej - tylko muszę mieć chwilkę na to, a z czasem różnie bywa.

Zaczynamy.
Część pierwsza - przygotowujemy narzędzia.
Zanim napiszemy scenariusz i rozpoczniemy pracę nad programem - napiszę, jakich narzędzi będziemy używać do pisania naszej gry. Za namową kolegów z Zielonej Góry spreparowałem dwie dyskietki (opis za chwilę, dołączone do postu) w gęstości pojedynczej. Od razu napiszę, że osobiście używam większych pojemności i widzę, że na sam koniec trzeba będzie przygotować jeszcze jedną - ze względu na to, że dążymy do wykonania gry plikowej, a tu się nie zmieszczę z linkowaniem skompilowanego produktu. Osobiście obrazy dyskietek tworzę pod makeATR, dość archaicznym dziś narzędziem, ale które nigdy mnie nie zawiodło. Zasadniczo sam obraz dyskietki (dla osób działających pod emulatorem lub pod późniejsze wykonanie) można wykonać dowolnym programem, który na to pozwala, ale mam jedną uwagę - z autopsji (Grawitacja, inne party) wiem, że obraz pod MyDOSa tworzony pod pluginem do Total Commandera potrafi taką wirtualną dyskietkę rozwalić (nie wiem jak pod inne DOSy) - przerabiałem to swego czasu na kompie Mikera, jak dołączaliśmy rzeczy do obrazu, które potem starałem się odtworzyć na moim Atari.
Z ankiety wynika, że będziemy się starali robić grę w hiresie (najwyższej rozdzielczości) z grafikami o rozdzielczości 80x80px. Jest to tryb jednokolorowy (instrukcja graphics 8+16, śmiało można napisać graphics 24 - ale opisy kodu będę robił w części temu poświęconej). Wybrałem język Turbo Basic XL, bo to w nim tworzę swoje programy. W programie nie będziemy używać żadnych procedur języka maszynowego - oprócz wywołania muzyki w Chaos Music Composerze (mam nadzieję, że jakąś muzykę dostarczą czytelnicy, jak nie - weźmiemy jakiegoś gotowca). Z uwagi na brak grafika (chyba, że jakiś się zgłosi) - konwersji i poprawek kodu będę dokonywał na PC pod programem GIMP, ale może być to dowolny program pozwalający na zapis jednokolorowych bitmap (ja będę zapisywał w formacie *.gif i dalej działał na Atari). W tym trybie proporcja piksela jest 1:1, więc taki obraz idealnie się konwertuje na Atari.
Do pracy przygotowałem dwie dyskietki, każda zawiera MyDOSa i dodatkowe programy/dane.
1. roboczy_tbxl.atr o zawartości:
  DOS     SYS 0035     - MyDOS
  DUP     SYS 0054    - powłoka MyDOSa (menu)
  LINKER  COM 0111    - linker do skompilowanych programów
  TB      COM 0145    - Turbo Basic XL
  TBC     COM 0080    - Turbo Basic XL Compiler, czyli kompilator
  RUNTIME2EXE 0088    - dołączany plik uruchomieniowy do naszych zlinkowanych programów
  POLSKIE FNT 0009    - polskie fonty z PANTHER-a, jako przykład*
0186 FREE SECTORS     - ilość wolnego miejsca na dyskietce
* UWAGA! znak "," zamieniony ze znakiem ";" - dlaczego opiszę w kolejnych częściach tutorialu
2. roboczy_tools.atr o zawartości:
  DOS     SYS 0035    - MyDOS
  DUP     SYS 0054    - menu MyDOSa
  SP      COM 0060    - Super Packer
  MOSSAD3 COM 0108    - Mossad
  JV      COM 0075    - jview
  BLOCKCUTXEX 0170    - GR_Block cutter
0206 FREE SECTORS
Czemu takie a nie inne narzędzia? No cóż, takich używam na Atari i mi wystarczają. Brak CMC-a (Chaos Music Composera) - tten dodamy potem, a właściwie tylko muzyczkę i player z niego, po wybraniu odpowiedniej wersji. Opiszę najpierw narzędzia (dyskietka 2), gdyż niekoniecznie używam ich wszystkich zgodnie z oczekiwaniami, a mianowicie:
- Super Packer - jest przeze mnie używany głównie do nadawania... Nagłóków binarnych w danych, które używam. Ułatwia mi to życie przy pisaniu programów plikowych, a w jaki sposób - opiszę w trakcie tworzenia dalszych części artykułu, zdradzając jedynie, że wykorzystuję tu jedną ze specyficznych cech TBXL (jak od teraz będę w skrócie nazywał Turbo Basic XL).
- Mossad - służy mi do linkowania całości, ma znacznie większy bufor od Super Packera, więc pozwala w łatwy sposób tworzyć większe pliki (równie dobrze można linkować przy pomocy dosa, ale po co utrudniać sobie życie?).
- JView - posłuży mi do zamiany GIF-ów na format graphics 24 (UWAGA! Zawsze pełen ekran!).
- GR_Block cutter - takie moje narzędzie do wycinania bloków grafiki, może nie jest intuicyjne, ale mi wystarcza, a wydaje mi się, że Wam też się przyda
Pierwsza dyskietka oczywiście służy do programowania, mamy tam:
- nasz edytor TBXL.
- kompilator do niego.
- linker do kompilowanych programów wraz z poprawionym (o ile pamiętam przez Simiusa) runtime-m, czyli plikiem uruchomieniowym z bibliotekami, co nam pozwala uruchomić skompilowane programy bezpośrednio pod DOSem (lub jako pliki samouruchamialne typu XEX z urządzeń typu SIO2_coś_tam).
- przykładowy font do zastosowania w grze.
Teraz poproszę Was o zabootowanie drugiej dyskietki, po wgraniu MyDOSa o wybranie klawisza 1 (directory stacji nr 1), pokaże się spis zawartości dyskietki, a następnie uruchomienie po kolei wszystkich plików (póki co sprawdzamy, czy Wam poprawnie działają), czyli: opcja "L" i wpisujemy nazwę programu (wystarczą dwa pierwsze znaki i dwie gwiazdki, na przykłąd do Mossada wystarczy wpisać: MO**). Jak się program uruchomi - wyjście do DOSu i kolejny (lub reset komputera i kolejny). Jak wszystko się uda - proszę o zabootowanie dyskietki nr 1 i wgranie TBXL ("L" a następnie TB.COM lub TB**), jeśli wszystko pójdzie prawidłowo - pokaże nam się znajomy nappis READY. Można spróbować wgrać dalsz eprogramy, ale ja Wam zaproponuję pewien test kompilatora, napiszmy typowy program "hello world":

1 GRAPHICS 0:POKE 710,0:POKE 709,15
2 ? "Witaj skompilowany programie!"
3 GET KEY

Prawda, że ciężki kod? Proponuję zapisać go pod nazwą TEST.TB (ja standardowo zapisuję programy w TBXL z rozszerzeniem .TB, ale nazwa jest zwyczajowa i dowolna właściwie. Zapisujemy całość (SAVE"D:TEST.TB") i spróbujmy uruchomić nasz program (RUN). Działa? Działa, tylko nas oszukuje (nie jest skompilowany, ale to zaraz zrobimy). W linii nr 3 wykorzystałem specyficzną instrukcję TBXL - GET zmienna, która zatrzymuje nasz program i czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza, po jego naciśnięciu zaś zapisuje wartość klawisza do zmiennej (w naszym przypadku KEY) i kontynuuje działanie programu. Będziemy z tej opcji często korzystać w naszym programie, a dałem tutaj ten przykład, aby zaraz po uruchomieniu programu DOSowego nie przeszedł do DOSu lub RUNTIME-u (jak by było w naszym przypadku - nie ma instrukcji kończącej działanie programu, czyli END, zresztą sam END też czasem wraca do RUNTIME-u).
Dobrze, wpiszmy teraz polecenie DOS i z MyDOSa wgrajmy kompilator ("L" a następnie "TBC**")  - od tej chwili już nie będę pisał jak wgrywać programy spod DOSa, bo to chyba każdy potrafi, tu opisałem to tylko ze względu na specyfike MyDOSa, ale być może będziecie używać innych DOSów.
Po wgraniu kompilatora - naciskamy 1 (o ile dyskietka z programem w napędzie nr 1) i klawiszami kursora wybieramy nasz program. O ile wszystko poszło bez błędów - pojawia się prośba o podanie nazwy pliku, przy czym program podpowiada nam rozszeżenie *.CTB - pozostańmy przy nim, wpisujemy słowo "TEST" i wciskamy Return, następnie "N" (nie chcemy kolejnej kopii) i Control-D i Y(wychodzimy do DOS-a). I teraz clue dzisiejszego wieczoru: wgrywamy nasz linker, podajemy pełną ścieżkę przy pliku źródłowym (D:TEST.CTB) i docelowym (D:TEST.COM). Jeśli wszystko przebiegło prawidłowo (All done) - naciskamy klawisz Esc (koniecznie!) i wychodzimy do DOSu (D). Mamy nasz pierwszy program DOSowy z TBXL - sprawdźmy listując katalog. Niestety od razu rzuca się w oczy objętość RUNTIMEu, ale to jest rzecz drugorzędna teraz. Uruchamiamy nasz program spod DOSu i cieszymy się pierwszą produkcją.
Na tym kończymy pierwszą, dość długą część tutorialu.  Obrazy dyskietek dołączone do postu.
Napiszcie proszę, czy taka forma Wam odpowiada - dziś tylko przetestowaliśmy narzędzia. Od kolejnej części zajmiemy się szkieletem programu, a następnie wypełnimy go treścią.

ok. Zielona Góra mnie namówiła - będą dwie dyskietki SD, w razie potrzeby trzy. Zadziała u wszystkich.

chodzi o wygodę pisania i tworzenia, aby nie rozdrabniać się na xx dyskietek - choć jeśli grafika będzie konwertowana to i tak chyba na dwie rozbiję. Standardowo tworzę sobie większe atr-y pod sio2sd do wykorzystania, ale nie każdy używa. Tutorial ma być uniwersalny w założeniach.

Różni, ale na stacji Atari 1050 jest odczytywany Ustalmy w takim razie DD - jak ktoś ma tylko stację z SD/ED to sobie pliki przerzuci po prostu i już ;)

3,895

(2 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Lao - o ile pamiętam różnice są głównie w palecie (jak w 2600) i da się pisać w miarę uniwersalnie Zmiany kodu są kosmetyczne - jak dla mnie rób na PAL i potem dostosuj do NTSC (lub na odwrót). Jak komercyjnie - niewątpliwie rynek NTSC jest większy, jak dla fanu - jak napisałem.
Btw: kiedy wersja finalna FQ?

15+1, dobra, będę się zabierał do roboty Chętny grafik i muzyk się znajdzie, czy mam konwertować z PyCy (wyjdzie trochę gorzej niż rysowana przez profesjonalistę - patrz TZ2)? W pierwszej części przygotujemy sobie narzędzia - dajcie mi chwilkę, będę się starał kolejne części umieszczać nie rzadziej niż raz w tygodniu, ustalmy sobie max niedziela. Ewentualne błędy jakie zrobię - proszę o poprawianie mnie.
Aha, pytanie - ATR-a naszykować w podwójnej czy rozszerzonej gęstości?

3,897

(6,151 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

Kurde, fajna karta... Szkoda, że nie ma teraz jak tego wziąć w sumie...
@Lewis, nie zalicytowałbyś mi, za powiedzmy 10 funtów (może się okazać, że to złom)?

@Cobol i reszta: a może coś takiego: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 78#p248178 Was zainteresuje?

W odpowiedzi na ten temat: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 86#p248086 - zastanawiam się nad takim krótkim programikiem z opisem. Jak to widzę? Opiszę w punktach:
- wszystko w Turbo Basicu XL
- napisanie tu na forum krótkiej gry tego typu (max 10-12 paragrafów), styl prowadzenia analogiczny do Błękitnych Nimf czy Tajemniczego Zamku 2
- dołączenie listingu i atr-a z plikami (pytanie o gęstość - standardowa dla stacji dyskietek, ED/DD czy większe?). Od razu uprzedzę pytanie - pracuję z MyDOSem, ale kod będzie pozwalał na pracę z dowolnym (chyba) DOS-em
- cykl podzielony na kilka części, wszędzie będę się starał opisać co i jak robię
- pamiętajcie, że jestem tylko człowiekiem i mogę się mylić w niektórych kwestiach
Teraz tak - jak jest zainteresowanie, to proszę o wypełnienie ankiety. Jak ktoś chce napisać scenariusz - też proszę dać znać. Jeśli byłaby grafika - chciałbym to zrobić w ósmym trybie graficznym, na grafikach o rozmiarze 80x80px. Jeśli byliby chętni graficy - zapraszam do współpracy. Muzykę preferuję w Chaos Music Composerze i jako taką dołączamy do gry, jest chętny muzyk? (muzyka tytułowa, w grze, dobre/złe zakończenie).
Nie ukrywam, że jak tekst/gra powstanie - jako całość artykułu chciałbym to umieścić także w retor na gazie (Borsuk, Repip - zgadzacie się?).
Na wstępne wyniki ankiety czekam do niedzieli, ale głosować można cały czas. Jak będzie więcej niż trójka chętnych - zaczynam.
Aha, dlaczego tylko tyle paragrafów? Chcę zrobić wersję plikową, aby pokazać, jak to się robi pod Turbo Basiciem XL - niestety, sam runtime zżera nieco pamięci... Ale może damy radę ;P I tak, wersja całodyskowa też byłaby możliwa ;)
ed: Aha, głosowałem z grafiką, ale mój głos się nie liczy ;P

Tak, można. Dlatego pisa łem o wersji "edukacyjnej" przed wydzieleniem wątku. Generator to może za dużoi powiedziane, ale jak chcesz - zrobię taki szkielet do szlifowania.
Co do remasteringu - proszę bardzo. Przypominam, że w wersji kolekcjonerskiej jest wersja papierowa, a nawet samą papierową można sobie u mnie zakupić (5zł plus koszt przesyłki, 6zł z kostką plus koszt przesyłki) - ale pamiętajmy, nadal są to tylko 64 paragrafy (lub aż 64 - wszystkie weszły do pamięci).