Sikor napisał/a:Flimbo's Quest - póki co niegrywalne demo...
Sikor napisał/a:Tomiałeś farta, że nie trafiłęś akurat na bugi i Ci się nie zawiesiło.
Są bugi, bo to preview na zlot. Przejść nie można i fabuły też nie ma, ale pochodzić i postrzelać można. Walka ze stworkami z formalnego punktu widzenia wyczerpuje znamiona gry ;)
Sikor napisał/a:...wymagające - nie wiem po co - bazyliona RAM.
Sikor napisał/a:Poza tym - jak się mają dwa poziomy wymagające w uj RAM-u do całej gry z C64 chodzącej w standardzie?
Sikorze, po tym sformułowaniu ten wątek trzeba byłoby zamknąć, bo nic sobie nie robisz z wypowiedzi jakie tu padają i pogrążasz się w swoim radykalizmie. Przeoczyłeś chyba kilka stron dyskusji, w których ludzie próbowali argumentować, że to co C64 ma za darmo w Atari trzeba smarować pamięcią i nie inaczej jest we Flimbo's Quest.
C64 ma 256 znaków w generatorze, co pozwala im na uzyskanie paralaksy dosłownie za darmo. Wszystko mieści im się w 4 generatorach, które przełączana się na zmianę w kolejnych fazach paralaksy. 8kB i z bani.
Z drugiej strony Atari ma 128 znaków w generatorze i brak sprajtów, które również muszą być wpisywane w fonty, co dodatkowo zmniejsza nam liczbę wolnych znaków na tilesy. W rezultacie, żeby uzyskać sam background, który w C64 zajął, przypominam, 8192 bajty ja potrzebowałem 13 generatorów żeby objąć nimi cały ekran + 64 kB w bankach, żeby pomiędzy ruchami postaci streamować dane fontów dla tilesów które mają się za chwilę pojawić. A to dopiero background i nawet nie doszliśmy do obsługi soft sprajtów. I przypominam, że wszystko chodzi w takim samym tempie 50 fps jak na C64.
I za takie coś dostaję w twarz tekstem:
Sikor napisał/a:tak, CI SAMI co Flimbo, ale wtedy im się chciało
Wstydź się Sikorze, bo takimi tekstami tylko zniechęcasz ludzi do ciężkiej pracy i poświęcania swojego (cennego, bo mamy rodziny i dzieci) czasu na Atari.