Dowiedzcie się jak nazywa się żona prezesa NAMCO, grę wydajcie pod jej nazwiskiem
przecież nie będzie się czepiał żony ;)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
Nowa obudowa dla 800XL - zostało 36 dni Niewiele ponad miesiąc do końca kampanii.
Zmarł twórca języka BASIC Zmarł Thomas E. Kurtz twórca języka BASIC
Zmiana serwera atari.area Serwis przeszedł właśnie ważną aktualizację infrastruktury
atari.area forum » Posty przez tebe
Dowiedzcie się jak nazywa się żona prezesa NAMCO, grę wydajcie pod jej nazwiskiem
przecież nie będzie się czepiał żony ;)
odpowiedział na zgłoszony problem z FOR
nie bawimy się w detal, tylko hurt, 1MB :)
jeśli podasz stałą wartość
for i,1,to,0
pętla się nie wykona
ok :)
LOOP ASL AL
ROL @
CMP CL
BCC DIV2
SBC CL
INC AL
DIV2
DEY
BNE LOOP
STA ZTMP
ciekawe podejście (MOD), niektóre niebezpieczne
ta pętla nie powinna się wykonać
import stdio
void main() {
byte i,j
j=1
for i,j,to,0 {
putword(i)
putchar(' ')
}
while true{}
}
czy ktoś potrafi wskazać algorytm który generuje kod dla operacji MODulo (reszta z dzielenia) dla typu BYTE w następujący sposób (źródło Millifork)
main_j = main_i mod 9
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$90
BCC dv__00001
SBC #$90
dv__00001:
ROL __reg
CMP #$48
BCC dv__00002
SBC #$48
dv__00002:
ROL __reg
CMP #$24
BCC dv__00003
SBC #$24
dv__00003:
ROL __reg
CMP #$12
BCC dv__00004
SBC #$12
dv__00004:
ROL __reg
CMP #9
BCC dv__00005
SBC #9
dv__00005:
ROL __reg
STA main_j
dla np. MOD 15
LDA #0
STA __reg
LDA main_i
CMP #$F0
BCC dv__00029
SBC #$F0
dv__00029:
ROL __reg
CMP #$78
BCC dv__00030
SBC #$78
dv__00030:
ROL __reg
CMP #$3C
BCC dv__00031
SBC #$3C
dv__00031:
ROL __reg
CMP #$1E
BCC dv__00032
SBC #$1E
dv__00032:
ROL __reg
CMP #$F
BCC dv__00033
SBC #$F
dv__00033:
ROL __reg
STA main_j
podsumowanie dotyczące rozciągania obiektów PM na całą szerokość ekranu
http://madteam.atari8.info/index.php?undef=pmfull
oraz sampli 8-bit na POKEY-u
w przykładach do mads-a jest 'input_string.asm', odczyt klawiatury realizuje 'get_key'
w programie Atari Graphics Studio (AGS), ten tryb jest oznaczony jako MCH-4
odpal Altirre, w Configure Emulation -> CPU -> wyłącz Enable illegal instructions
na ekranie tytułowym jest OK, ale sama gra, próba wykonania ruchu bohaterem kończy się wywaleniem do Debugera
skąd pomysł aby nielegalnych rozkazów używać ?
w nowej wersji programu będzie można wstawiać grafikę z MIC-a
30 zestawów znakowych dla 30 wierszy, można dodać PMG i będzie jak na Commodore ;)
p.s.
XXL jeśli nie będziesz tam chciał wstawić innej grafiki jak w tym przykładzie to pewnie jeden zestaw wystarczy, tylko że każda linia definicji znaku musi zawierać tą samą informację
tak, musisz tyko dysponować 240 zestawami znaków, a Ty przecież nie korzystasz z pamięci dodatkowej
tylko 4 latka minęły
"gigantyczna" liczba prac w tym trybie skłoniła mnie do napisania narzędzia które jeszcze bardziej ułatwi Wam projektowanie i wdrażanie efektów wykorzystujących tryb 12++ / 0++
http://madteam.atari8.info/uzytki/foxmode.7z
dla przypomnienia jest to tryb znakowy 80x60 z maks 11 wzorami ditheringu 2x4 piksle (12++) lub 4x4 piklse (0++)
efektem działania programu są pliki OUTPUT.*, w katalogu A8 uruchamiamy @MAKE.BAT co skutkuje powstaniem pliku wykonywalnego dla Atari
11 wzorów oznacza zużycie 11x11 znaków zestawu, pozostaje nam 7 znaków na grafikę którą możemy ozdobić krawędź ekranu jak na Commodore 64 :), możemy też użyć mniejszej liczby wzorów (PalSize), dostaniemy więcej wolnych znaków do wykorzystania
COPY projektował Pin ;)
bardziej potrzebujesz modułu RMT który został zaprojektowany aby odgrywać efekty na jednym z kanałów
w ten sposób to użyj drugiego POKEY-a, na pierwszym graj moduł, na drugim efekty dźwiękowe
SIO2SD Miąchadełko :)
tutaj chyba Miker, String i inni powinni się wypowiedzieć, jak to robią że im się udaje :)
http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic … 30&p=5
jest przykład polygon, gdzie jest procka wypełniania linii bajtami
w MadPascalu są procedury HLine, w module GRAPHICS (tryb Hires), moduł FASTGRAPH (tryby kolorowe)
Bart Jaszcz w produkcji Fake Rotation też używa HLine
DMSC stworzył narzędzie do kompresji strumienia 9 wartości POKEY-owych
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283540
~6 linii obrazu to zajmie dla najszybszej wersji dekompresora
tutaj przykład (zapis wartości POKEY-a do pliku realizuje któraś wersja ASAP)
https://atariage.com/forums/topic/29115 … nt=4283869
w przypadku Numena, Fox przerobił player MPT, tak aby zapisywał dane POKEY-a do bufora które potem są odtwarzane, wypełnienie bufora jest inicjowane w przerwach między kolejnymi efektami z pełną wolną mocą CPU
to jak brzmi na pececie zależy od użytego emulatora, sam sobie odpowiedziałeś, RMT używa bibliotek sa_6502 i sa_pokey
http://raster.atariportal.cz/sa_librari … raries.htm
źródła są dostępne, ktoś musiałby nad tym usiąść, Ś.P. autor RMT już nie usiądzie
spróbuj też pobawić się na prawdziwym sprzęcie MPT, CMC, TMC itd.
w załączniku EnoTracker Epi-ego, na jakimś innym silniku, sprawdź czy występuje tam też ten efekt
jeszcze kolejny sposób dla PIC, skorzystać z G2F i zapisać jako XEX, albo Save As... -> *.PAS
można dla trybu DLI wygenerować gotowy program w Pascalu ze wszystkimi plikami potrzebnymi do kompilacji
przydatne jeśli nasz obrazek będzie miał zmiany kolorów co wiersz
możesz też w MadPascalu skorzystać z biblioteki IMAGE
uses crt, graph, image;
begin
InitGraph(15+16);
LoadPIC('D:RENDER.PIC', pointer(dpeek(88)) );
repeat until keypressed;
end.
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.090 sekund, wykonano 17 zapytań