301

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Tutaj też wrzucę bo nie wszyscy zaglądają na AAge
W nocy mnie naszło żeby sprawdzić Emkay mode :) (antic 13+digi)
Z drugiej strony zawsze zastanawiało mnie jakby to było odpalać sample na DLI.
Do tego użyłem metody z cyba.
Jest jedno DLI wpięte w $FFFA uruchamiane 60 razy (3kHz)
VBLK nie używam.
Konwersja jakiegoś sampla z netu przy pomocy goldwave i zapis do 8bit unsigned potem przerobione na 4bit przez zwykłe przesunięcie.
Charczy strasznie, ale chyba w dużej mierze wina konwersji. Nie ma to jak ze samplować na JIL.
Program pisany z "marszu" więc o jakiejkolwiek optymalizacji kodu można zapomnieć.
Ale ogólnie daje rade ten tryb. Pure 50fps :)

302

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Marek podsunął mi inne rozwiązanie.
Jeszcze nie testowałem ale wygląda obiecująco.
Wtedy Envisiona będę używał tylko do edycji fontów.
Ale dzięki, pewnie się czasem odezwę.

303

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Nie jestem pewien ale chyba w tym temacie:
http://www.montereymotiongraphics.com/a … parts.html

Ale od jankesów.

304

(31 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Sukkor_benoth napisał/a:

No to mam pomysł dla szefostwa niech cenzurują tematy polityczne

To ma wręcz odwrotny skutek.

Jestem moderatorem można powiedzieć "full time" na pewnym forum.
Mamy tam totalny zakaz pisania o polityce żeby nie zrobić z forum onetu (z pewnymi odstępstwami które nas dotyczą bezpośrednio)
Zakaz jest przez nas bardzo bardzo ostro przestrzegany (warny, zakazy pisania, bany).
Mimo tego nawet najstarsi stażem userzy zawsze próbują coś tam przemycić. :)
Często robiąc to po prostu po to żeby zobaczyć jak zareagujemy, po otrzymaniu warna zlatuje się stado sępów czekających na okazję żeby dowalić modom.
Zaczynają się argumenty od praw człowieka po konstytucję włącznie.
Tutaj jest cisza i spokój. To tak jakby rozmowa paru kumpli przy piwie.
Mało anonimowości, bardziej merytorycznie, no i ludzie bardziej dojrzali są.
A wątek ma 13k wyświetleń przez 1,5 miesiąca kto chce to zagląda.

Pozdrawiam

305

(6,129 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

http://cgi.ebay.co.uk/Atari-XF551-Disk- … 43a68e4d28
Na razie jak za darmo :)

306

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

>mozesz dlugo czekac ;-)

Ja mam sporo czasu :)

A teraz parę szczegółów.
4 podstawowe kolory dla ekranu są stałe. (Czarny, biały, brązowy, jasno brązowy)
Nie są zmieniane na DLI.
Za to co linie zmieniam to:

DLIexample
    sta dl_a
    sta dl_a    ;powtórzone bo potrzebowałem przesunąć o 3 cykle :)
    lda #$00 
    sta $d012
    lda #$00
    sta $d013
    lda #$00
    sta $d014
    lda #$00 
    sta $d409
    lda #$00
    sta $d019
    lda #$00
    sta $d015
    lda #<NextDLI
    sta $FFFA
    lda #>NextDLI
    sta $FFFB
    lda dl_a
    rti

Kolejność przepisywania rejestrów musi być tak jak jest.
Ekran jest 48 znakowy, przy aktywnych wszystkich DMA ciężko zdążyć przed BadLinem.
Wbiłem się z DLI prosto w $FFFA. Na początku odpalam procedurę synchronizującą DLI z VBLKI.
Krótko mówiąc VBLKI jest odpalane jakby to było DLI ale na wszelki wypadek potem jest sprawdzany bit NMI.
I w razie jakby się wywaliło znowu odpali procedurę synchronizacji. (ale mi się to nie zdarzyło, jeszcze)

"Atrybuty" są zrobione z PM poczwórnej szerokości oraz znaku inversu.
Przed przerysowaniem ekranu kolory PM z tablicy 80 bajtowej przepisywane są prosto w DLI
Potem z tablicy 20 bajtowej przepisywane są kolory inversu prosto w DLI
Potem z tablicy 100 bajtowej generowane są dane w bankach PM (kwadraciki o wielkości znaku 4x8- moze byc 4x1 ale tablica będzie miała 800 bajtów)

Poniżej parę obrazków poglądowych. Na pierwszych dwóch nie widać zmiany inversu bo ekran jest pusty :)

http://img860.imageshack.us/img860/2196/colormap1.png

http://img823.imageshack.us/img823/8026/colormap2.png

http://img23.imageshack.us/img23/5115/cybd.png

307

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Są pewne ograniczenia które mnie nie puszczają.
No niestety jak się nie da czegoś zrobić tak samo to trzeba to zrobić inaczej (lepiej albo gorzej)
Wybuchanie przeciwników na pół ekranu nie wchodzi w grę. Atrybuty mi się posypią jak domino. :)
Dla tego trybu przewiduje zrobić "dynamiczne" generatory.
Z zasady góra są 2 większe obiekty naraz na ekranie.
Generator dzielę na elementy stałe (podłoża, ściany itp.) powiedzmy pierwsze 32 znaki (razy 2)
I elementy zmienne (potwory, działa, itp) które alokuje w generatorze przy zmianie sceny - 48 znaków (razy 2)
Dane sceny nie zawierają wtedy tych obiektów przez co są łatwiejsze w kompresji. Potem tylko narzucam taki obiekt na ekran.
No i na końcu na obiekty ruchome - 48 znaków (razy 2) - myślę że powinno wystarczyć.
No ale to są tylko testy graficzne do gry daleka droga.
Cybernoid bardzo mi pasował do tych testów i tylko dla tego się za niego zabrałem.

ps. Czekam na jedynkę, bo głupio by było żeby się dwójka pierwsza pokazała :)

308

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Na tą chwilę jest wolne prawie połowa generatorów znaków.
Ekran jest w trybie podobnym do 4+ są używane 2 zestawy.
Jak wygląda ten tryb w bbc?

309

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Z racji że przez następny miesiąc będę chyba nie dostępny dla JIL postanowiłem szybko coś sklecić z tego co miałem.
Bez ulepszonego Envisiona nawet nie zabieram się za to.  Cała nadzieja w Jakubie. :)
Przez ostatnie 2 tyg nie zrobiłem dosłownie nic z tym. Więc jest jak jest.
Generalnie próba generalna tego trybu. Do pewnych gier sie nada. Na razie kolorowałem zero-jedynkowo w assemblerze.
Zrobiłbym edytor do tego ale nie mam jeszcze pewności czy nie skuszę się na wyciśnięciu 2 kolorów jeszcze w linii.
Więc organizacja ekranu i układ atrybutów się może zmienić.
Paleta JIL jest do bani. A ja do tego jako grafik jestem jeszcze gorszy. Więc wygląda jak wygląda. ;)
Niby 120 kolorów na tych pseudo atrybutach mogę użyć na ekranie. No ale jak?

310

(12 odpowiedzi, napisanych Zloty)

To był na pewno ten sam kawałek?
Nie dziwię się że zajął 5 miejsce. Skopane na maxa było.

311

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

>jesli atari bedzie mialo vbxe to grafika bedzie taka jaka widac powyzej

Tylko czy jest sens? Napracujesz się a nikt tego nie doceni. A na pewno nie spowoduje to że ludzie zaczną myśleć o zamontowaniu VBXE.
A na emulu wiadomo to nie to samo, bo można sięgnąć po emula gumiaka i tam się cieszyć grą.
Wciąż grono użytkowników vbxe jest wąskie i żeby się przyjęło jako standard to należało by coś zrobić dedykowane tylko pod to.
Widziałem dotychczasowe produkcje i są ok. Ale czas chyba przenieść się na wyższy poziom.
Myślę że nawet o czymś takim można by pomyśleć. :)
http://www.youtube.com/watch?v=_rcJ7BRb … re=related
Ale to długa i wyboista droga :) ale myślę że w zasięgu sprzętu.
Ja jak w końcu opanuję 6502 to zabiorę się za specyfikację vbxe.
Ciekawy jestem co to potrafi i co ja potrafię :)

ps. od dłuszego czasu chodzi mi po głowie zrobić to:
http://hol.abime.net/4553
vbxe byłby jak znalazł.
Jak bym w piwnicy pogrzebał to może źródła bym znalazł do tego z grafą (bo tak głupio rypać z własnej gry :) )

312

(92 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Bo z tego co widzę to blitterem chyba nie da rady.
Na gumiaku się nie znam ale z tego co rozumiem to na tablicy 756 bajtowej ma zapisane wektory atrybutów dla tła i znaków.
Sprawdziłem sobie ile by zajeło przepisanie speedcodem czegoś takiego i wyszło mi 15k cykli i 11k kodu :)
Tak czy inaczej w ramce ciężko się by było zmieścić.
Zamiast tego stworzyłbym tablice atrybutów w vbxe i zmodyfikował procedury które operują na tablicy specrumowskiej, na takie które będą operować na tablicy atrybutów vbxe.
Nie ma sensu żeby program modyfikował atrybuty w systemie ZX'a a potem drugi raz je przenosić na vbxe.
Podwójna robota dla kompa. Szybszej metody nie znam.
No ale wymaga pewnie przegrzebania całego kodu.

313

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Druga część z c64
Kod całkowicie mój.
W trybie tekstowym + 26 DLI
Jest to raczej próba generalna tego trybu, który wymyśliłem sobie na potrzeby innej gry.
Oraz chęć sprawdzenia jak by cyb mógł  wyglądać na JIL gdyby ktoś miał dużo samozaparcia i się do tego przyłożył.
No a dla mnie jest to idealna okazja do przypomnienia sobie kodowania.
Tak jak w przypadku Flimbo będzie miało to więcej wspólnego z demem niż z grą.
Jeszcze nie czuje się na siłach pociągnąć taki projekt do końca.

314

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Prace nad Cybem w toku.
Ale jestem na skraju załamania nerwowego. :)
Zacząłem w poniedziałek, myślę sobie do środy skończę. hehe optymista
Zaplanowałem sobie "specjalny" tryb graficzny.
No i zaczęło się konwersje, zamiany bitów, rozszerzanie ekranu, znowu konwertowanie, cyklowanie, znowu zmienianie :)
Skończyło się że teraz u mnie $200=$FFFA ;) te jedenaście cykli było jak zbawienie.
Bo przy szerokim ekranie to się nic nie da przepisać na DLI a co dopiero 6 rejestrów. O WSYNC to można pomarzyć.
Preview jest w dużej mierze skończone. Zostało tylko sceny narysować.
Dopóki to były pojedyncze obiekty żeby tylko zobaczyć jak to się prezentuje to było wszystko ok.
Ale zrobić klika, co ja mówię.... jedną scenę przy dwóch generatorach to ja już wymiękłem.
EnvisionPC się to tego nie nadaje, do tego robi różne dziwne numery. Jak przed chwilą zgubił mi drugi generator znaków.
Na przyszłość i tak trzeba będzie coś takiego sobie napisać ale na tą chwilę zostało mi tylko narysować sceny więc potrzebuję czegoś gotowego.
Wszystko chyba będzie lepsze od tego czym dysponuję teraz.
Może słyszeliście o jakimś edytorze który pozwala na tworzenie obrazu w tym a'la Avalon trybie (JGP 2x2).
Będę wdzięczny za wskazanie, a ja tym czasem w trosce o swoje zdrowie dzisiaj zrobię sobie już wolne.

315

(135 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ze nie wspomnę o własnym standardzie dyskietek :)

316

(70 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

1 sztuka

317

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

>Moglbys napisac w jaki sposob wydajnie animujesz duszki? Tzn domyslam sie ze za pomoca buforow, ale 10kB? Kazda klatka animacji to osobny bufor?

Metoda jest prosta, wręcz banalna ale pamięciożerna i niesie pewne ograniczenia.
Postaram się pokrótce opisać.

Komodorowcy mają banki na sprajty. Trzymają w pamięci w odpowiedni sposób w blokach co 64 bajty.
Potem tylko wskazują który sprajt ma skąd pobierać dane z tych bloków.
Pomyślałem a jakby coś takiego zrobić u nas.
I wyszło nawet nieźle. Dla obiektów poruszających się tylko w osi X jest to super rozwiązanie.
A więc:

Bank duszków na Atari (to wiadomo)
0-2ff puste
300-3ff pociski
400-7ff gracze 1-4

tworzymy 8 takich banków
zabiera nam to 16kb pamieci
ale jeśli nie używamy pocisków to adresy 0-3ff mamy wolne (na np fonty czy dane jakieś)
czyli faktycznie zużywamy 8 kb rozrzucone w obszarze 16kb (niestety adresy banków muszą być na granicy 2 kb więc nie da się tego ścieśnić)
Dla uproszczenia przykładu powiedzmy że mamy sprajta o szerokości 16 cykli koloru czyli używamy wszystkich czterech graczy.
Normalnie byśmy przepisali do adresu $400+pozycja Y,$500+pozycjaY,etc
ale możemy zrobić to dla każdego z ośmiu zarezerwowanych na to banków wpisując do każdego gotową fazę animacji
Bank0 - 1faza prawo
Bank1 -2faza prawo
Bank2 -3 faza prawo
Bank3 -4faza prawo
Bank4 -1faza lewo
Bank5 -2faza lewo
Bank6 -3faza lewo
Bank7 -4faza lewo

i możemy prosto animować zmieniając tylko $d407
lda #> tutaj adres banku
sta $d407

po prostu animujemy sprajta
ale co z następnymi?
robimy to samo kopiujemy je do banków w odpowiednie adresy odpowiadajace pozycji Y
i na DLI zmieniamy $d407 na numer fazy animacji jaką potrzebujemy
Ja mam zrobioną tablicę adresów faz, i na niej operuję na VB ustalając jaka faza animacji będzie wyświetlana.
A na DLI pobieram z niej bezpośrednio i przepisuję bank, czyli

DLI1
...
...
 lda TabSprite
 sta $d407
...
...
 rti

DLI2
...
...
 lda TabSprite+1
 sta $d407
...
...
rti

Ograniczenia:
Jeśli to jest jeden sprajt w lini czyli np 16 pixelowy złożony z czterech graczy to nie ma ograniczeń.
Jeśli są dwa to wtedy pierwszym (grac 0+1) można swobodnie animować ale drugi będzie miał ograniczenia.
Bo np. jeśli pierwszy bedzie szedł w lewo a drugi będzie chciał iść w prawo to nie da rady. :) Fazy się nie zgrają.
Trzeba wtedy do drugiego sprajta (gracz2+3) wrzucić animację która będzie niezależna od kierunku.
Mogą to być monety, gwiazdki (jak w Crowland), latające kule, itp
Można też użyć pocisków ale znika nam extra 2kb. Za to można zrobić z nich w połączeniu z graczem (0 i 1) sprajty jak na komodzie 12 pixelowe.

318

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Normalnie masakra :)
Jest jak jest, nie ma co rozpaczać. Zrobiłem tablice skróciłem scrolla. Lepiej na ta chwilę nie bedzie, po Cybie się tym zajmę.
Musiałbym cały kod od nowa przepisać, bo jak zacząłem modyfikować to uhhhh. Przynajmniej rozgryzłem o co chodziło.
Ale tak to jest jak się na początku wszystkiego nie zaplanuje i potem sie ciągną dziwadła w kodzie za człowiekiem.
Jednakże było to pisane pod wpływem impulsu bez zamiaru kończenia więc nie ma co rozpaczać.
Przynajmniej wiem na przyszłość co mnie czeka jak się za coś podobnego wezmę.
Zostawiłem pasek żeby zobaczyć gdzie kod się kończy na VB (muza jest nie uwzględniona)
No cóż, uważam że Flimbo jest jak najbardziej w zasięgu Atari.
Na tą chwilę jest użyty jeden generator dla pierwszych 6 lini i ostatnich dwóch. Łącznie 56 znaków.
W środku jest jeden generator (chociaż w programie jest zaplanowane na dwa) który zajmuje 20 znaków plus 10 na drugi plan.
W sumie przy dwóch zestawach można by przeznaczyć pomiędzy 64 a 96 znaków na tylni plan.
No można użyć więcej zestawów fontów ale to już w pamięci ciężko będzie się zmieścić.
Niestety system "bankowania" spritów zabiera 10kb pamięci ale myślę że warto bo jest bardzo szybkie. Tylko jest trochę z tym zabawy. No i małe ograniczenia.
Największy problem to jest chyba z zaplanowaniem całej grafiki, zgranie wszystkiego. Ze nie wspomnę że rysowanie na drugim tle wymaga zachowania pewnych zasad dosyć rygorystycznych.
Dlatego wcześniej migało, przepraszam za wszystkie złe słowa które w myślach powiedziałem na G2f. :) Mea culpa
Szczerze? Niby takie badziewie a jednak mnie cieszy że po tylu latach przerwy jeszcze coś mogę zrobić dla Atari.

319

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Szczerze. Wymiękłem. :)
Siedziałem do 5 rano, oczy na zapałkach i d....
Wydawało mi się to banalne i pewnie jest. Bo proste rzeczy potrafią najbardziej dać w kość jak się patrzy ze złej perspektywy.
Rozwiązałem to doraźnie tablicą. Ale nie do końca podoba mi się to rozwiązanie.
Bo co gdy będę chciał przewijać drugi plan z inną prędkością? hmmm

320

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Miker, cała frajda była w tym żeby to wysupłać z sapa ;)
Ale miałem chwilę zwątpienia jak się okazało że player prawie na stosie leży i za nic w świecie nie chciał chodzić z moim programem.
Ale byłem twardy i zassałem Madsa i sobie zrobiłem playerka gdzie powinien być.
Właśnie przed chwilą męczyłem się z tą muzą do Cybernoida i grzebie w kodzie bo coś nie gra jak trzeba.
A to Stereo było i w emulcu wystarczyło załączyć. Ufff ta technika tak zasuwa że takie dinozaury jak ja nie nadążają :)
No to co? Jutro może Cybernoid? :) Poprawie dzisiaj podróbę Flimbo i zabieram się do roboty.

321

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Scrolluje się tylko na razie skacze :) dlatego na razie zostawiłem tak jak widać.
Było już mocno nad ranem i już zbyt jasno nie myślałem.
Muszę zrobić chyba jakieś tablice, albo procke zmodyfikować.
Zamieszczę nowszą wersję wieczorem.
To będzie next w ramach "radosnej twórczości" :)

322

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Zachciało mi się wycinać muzykę z sapa :)
Chciałem zobaczyć jak to się robi.
No i pech chciał że wybrałem taką która mnie natchnęła do napisania tego badziewia.
Cały dzień mi to zajęło, i to z powodu przymulonego envisiona, pomimo poprawek Jakuba krzaczy mi się i wywala co 5 minut.
Od razu odpowiem na pytanie które ktoś pewnie zada.
NIE
Nie będę tego kończył, ale pewnie ulepszę trochę (chociaż kiedyś się z tym spróbuje zmierzyć, ale na pewno nie teraz)
Może jakieś shapy, sterowane joyem.
Takie programiki powstają pod działaniem chwilowego impulsu, w tym przypadku wspaniałej konwersji muzy. To taki poligon doswiadczalny :)
Sorki za słabą grafę, ale envision dawał mi w kość i G2F też :)
Generatory znaków świecą więc pustkami.
Program całkowicie nie zoptymalizowany, nawet generatory znaków przepisuję co ramkę (nie całe).
3 ramki są prawie nie używane dopiero na czwartej zajmuje około pół VB :)
Program się tylko scrolluje, i chamsko wraca od początku.
Ale na dzisiaj mam dosyć.
ps. to miganie znaków w tle to nie wina programu, fonty źle mi się skonwenterowały.

323

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Żeby nie było że nic nie robię :)
Zacząłem kilka projektów.
Ale w między czasie sobie coś wymyślam.
I na potrzeby jednej gry którą mam w planie powstało to coś.
Nie jest to program bo tam oprócz zmiany pozycji X oraz przepisywaniu kolorów to nic się nie dzieje.
Nie było by w tym nic dziwnego bo byle lamer takie rzeczy zrobi.
Ciekawostką jest to że to nie zużywa praktycznie cykli ;) No może kilka..... no dobra dokładnie to chyba 80 :) (nie liczę zmian kolorów,pozycji x itp)
Przy pewnych założeniach spokojnie można w każdej grze wykorzystać która nie potrzebuje animacji w osi Y
Tutaj jest 20 obiektów. (może być spokojnie 24) ale docelowo najlepiej wydaje mi się że by było 6 o wymiarach 16x32.
Bo kto będzie sprawdzał kolizję dla 24 obiektów a co dopiero ściany, podłogi itp. Mnie się nie chce. :)

324

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

http://www.seventhstring.com/xscribe/screenshots.html

Może pomoże :)

A co do zielonych to trzeba miec wujka w FED'zie

325

(130 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Dorzucam Locketa nie dokończonego oraz muzykę w formacie Future Composer.
Na szczęście "wyciekła" tylko muza z czołówki. Same muzyczki do gry się uchowały.
W sumie można sobie tylko pochodzić w grze. Wątpię żebym miał ochotę go dokończyć.
Powiem szczerze że przeszukiwanie moich własnych dyskietek jest drogą przez mękę.
Rzadko stosowałem nazywanie plików z rozszerzeniem.
Masa jest dwu-trzy literowych nazw.
Nawet nie wiem czy to com czy to mac czy może muza albo grafa.
Ja się zabrałem już za pisanie gierki :) w ramach przypomnienia kodowania.
Więc c u soon.