276

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

@drygol: dokładnie tak:-) Trafione w punkt:-)

277

(65 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Tak jak dely mówi: to urządzenie ma inną naturę niż tu oceniacie. Wypowiedziały się osoby, które już wszystko mają. Tymczasem nowe urządzenie, o którym mowa, dodaje 1MB, Pokeya stereo i wczytywaczkę wszelakich formatów - a to wszystko w jednym zgrabnym kombajnie. Bierzemy gołe stockowe Atari, podłączamy NA ZEWNĄTRZ jedno pudełko i mamy nagle kompletnie wszystko to, co dotychczas wymagało grzebania, lutowania, umiejętności i walki z uruchomieniem. Na obecny moment to jest jedyne takie urządzenie i nie ma kompletnie żadnej konkurencji z takimi możliwościami. Tak że pomimo że mi się osobiście nie przyda i nie potrzebuję, to oceniam to jako rewelacyjną rewelację - parafrazując klasyka:-)

278

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dokładnie tak jak Sikor mówi: perka w Alley Cat jest muzyką - i dokładnie jak mówi, warto wydzielić wątek, bo jest ciekawy, choć nie widzę perspektywicznie, żeby miał on do czegoś doprowadzić finalnie:-)

279

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W dawnych czasach była reguła, że zwykle na spację była pauza, ale niektóre gry nie miały takiej opcji, co bardzo mnie irytowało już w tamtych czasach. Moim zdaniem pauza w grach powinna faktycznie być zawsze - chyba że jest to gra, w której nie ucieka czas i są miejsca gdzie można się bezpiecznie zatrzymać i sobie po prostu stać.

Wyłączanie muzyki, to już opcja zależna od kontekstu - jak ma uzasadnienie i twórca chce dać taką możliwość, to może być, a jak nie ma muzyka związku z grą, tylko została dołożona żeby była i żeby gracz miał jej słuchać "bo tak", to ja bym w ogóle nie rozważał dawania możliwości wyłączenia muzyki, tylko bym po prostu tą muzykę z gry wywalił. Dlatego np. słusznie, że w Robbo nie ma muzyki - tam słychać efekty dźwiękowe spoza ekranu, co buduje klimat danej planety i tak jest super. W Misji i Fredzie muzyka nie powinna się znaleźć w ogóle, bo jest z czapki - pomimo, że muzyczki fajne, to do słuchania osobno, a nie do tych gier. Ale już np. w Lasermanii świetnie są muzyczki dopasowane do gry i nie wyobrażam sobie grać w Lasermanię bez tych muzyczek.

280

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wiem, jasne. Żeby nie było: jest cała masa gier, które wyciszam w trakcie rozgrywki, bo nie da się grać z muzyką:-) Przy czym tak jak pisałem, często są to gry, w których muzykę dobrą robili znani i uznani muzycy atarowi.
Jest jednak też sporo gier, w których nic nie wyciszam, nie przełączam i gra się świetnie, a muzyka fajnie się komponuje z grą. His Dark Majesty, FloB, Tensor Trzaskowskiego, onEscape, a ze starszych tak na szybko Pitfall2, Zorro, Bristles, Gyruss, Keystone Kapers, Mouse Trap, Panther, Spy vs Spy. Np. lubię też klimat który buduje muzyka w Miecze Valdgira - ale tu brakuje mi efektów dźwiękowych z kolei, jednak muzykę bym nadal chciał mieć gdyby były nawet jakieś sfx (edit: można w mieczach zmienić efekty lub muzykę, ale nie da się mieć jednocześnie tego i tego...).
Edit: o jeszcze z polskich np. Vicky, może grać jak dla mnie w kółko i robi klimat - ważne jak dla mnie.

281

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@bocianu, zgoda. Ale wszystkie argumenty, które podałeś, można by odnieść też identycznie do grafiki. Czyli "muzyka może męczyć, możemy mieć jej dość" - tak samo jest z grafiką - powtarzające się w kółko elementy graficzne też męczą i nudzą. Ale czy w związku z tym wyłącza się grafikę? Nie - projektuje się nowe różnorodne elementy graficzne, żeby całość urozmaicić i ten efekt znużenia wyeliminować. To samo można zrobić w muzyce - a nawet trzeba. Np. robi się kolejne komnaty z innym wystrojem graficznym - tak samo można zmienić muzykę w kolejnych lokacjach. Techniki są różne.

"Tolerancja na akordy septymowe" też jest porównywalna z grafiką. Może jakieś kolory się komuś w grze nie podobają i go męczą na dłuższą metę? Czy zrobić w grach przełączniki w opcjach, żeby można było sobie dowolnie ustawiać kolory, albo niektóre wyłączyć? Kwestia odpowiedzenia sobie na pytanie, czy twórca robi muzykę dla siebie czy dla odbiorców. Jak sobie zda z tego sprawę, to może sam z siebie zrobi muzykę tak, żeby była dobrą częścią całości?

W Dude Story zaplanowałem muzykę podczas całej rozgrywki. Ta muzyka nie jest jeszcze gotowa, bo jest tylko częściowo zrobiona i jest jej na razie mało. Od początku miałem plan, żeby muzyka zmieniała się w poszczególnych lokacjach i była dopasowana do klimatu tychże. Dodatkowo będzie kilka zabiegów różnicujących ewentualną monotonię, czy też powodujących, że muzyka staje się nieprzyciągającym zbytnio uwagi tłem. W przeciwieństwie do bardzo wielu twórców gier, ja myślę o tym na etapie projektowania całości. Nie zamierzam robić w grze wyłącznika do muzyki, bo ona będzie ważna w grze, jest istotna z punktu widzenia gry jako dzieło twórcze. Zobaczycie jednak jak to będzie w tej grze mojej zrealizowane i wtedy jestem ciekaw czy będą negatywne oceny całości jakiekolwiek. No cóż, zobaczymy:-)

282

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trzeci kawałek w Battle Ships nie fałszuje w sensie że autorowi coś nie wyszło, albo nie umiał. To nie jest fałsz w sensie nieudolności, albo braków sprzętowych, tylko są to zabiegi artykulacyjne w muzyce i artystycznie świetnie zaaranżowane. Dla mnie słucha się tego świetnie, i jest to raczej dowód na to, że na Pokeyu można robić wiele fajnych rzeczy niż na to że czegoś się nie da.
Ale to ja to tak widzę, nie wiem czy inni podzielą moje zdanie.

His Dark Majesty, to świetny przykład na to, że muzyka w trakcie gry powinna być napisana do konkretnej gry i oddawać konkretny klimat. Tutaj jest to świetnie zrealizowane, na najwyższym poziomie. Ta gra skąd inąd jest jedną z moich ulubionych, przeszedłem ją całą, muzyka cały czas mi towarzyszyła robiąc świetny klimat i tło, ani razu nie odczułem zmęczenia nią, nie miałem ochoty jej wyłączyć, czy wyciszyć, a wręcz powiem, że bez tej muzyki nie wyobrażam sobie tej gry - tzn. wyobrażam, ale było by gorzej bez muzyki niż z nią. Tak właśnie powinno to być robione.

@mono, piszesz że @ccwrc podniósł argument o możliwości wyłączania muzyki kolidującej z fx, i słusznie macie w tym rację, że często chce się ją wyłączyć. Ja jednak stoję na stanowisku, że winna nie jest muzyka w sensie tego że jest, tylko muzyka w sensie tego że ona często kompletnie jest z czapki i nie pasuje do gry, albo nic nie wnosi, albo męczy wręcz. Jednak to jest błąd twórców gry i moim zdaniem zaniża jakość całej gry, więc powinna być poprawiona, a nie dać możliwość wyłączenia jej i cześć. Przeszkadzanie muzyki w odbiorze fx to też jest błąd. Należy odpowiednio ustawić poziomy głośności, a także tonację muzyki i efektów odpowiednio ze sobą spasować, żeby albo kontrastowało to mocno i dawało odczucie odrębności w odsłuchu, albo komponowało się to razem w całość. To jest jak z grafiką: jeśli zrobimy nawet super sprajty postaci i super tło, ale jedno z drugim się zleje, to będzie do dupy. Przykład na szybko: Black Lamp.

Po prostu mam pretensje do twórców gier ogólnie, że oni nie projektują warstwy audiowizualnej odpowiednio. Gra to obraz, dźwięk, fizyka, sterowanie, wyważony poziom, może coś tam jeszcze. Każdą z tych rzeczy trzeba traktować przy tworzeniu jako na równi ważną. Mam też pretensje do odbiorców że źle to oceniają. Jest trochę nazwisk/ksyw muzyków, którzy robią na prawdę dobrą muzykę na Atari. Ale jak się takie nazwisko znajdzie w grze, to z góry jest to gwarancja, że muzyka jest dobra i wszyscy biją brawo. Tylko co oni oceniają? Muzykę odrębnie od gry? Może być wtedy nawet tak, że ona dostaje notę 10/10 - i tu zgoda, bo jest super świetna muzuyczka. Ale oceńmy ją pod kątem gry: czy pasuje, czy nie męczy, czy zgrywa się z tempem rozgrywki, czy pasuje i współbrzmi dobrze z FX, czy nie przeszkadza, czy robi klimat itd. Może się okazać, że ta sama muzyczka w takich kategoriach powinna dostać np. 2/10. Może trzeba by takie coś zacząć podnosić i o tym pisać przy wydaniach nowych gier?

Reasumując zmierzam do tego, że nie uważam, że przyjęcie zasady robienia wyłącznika muzyki w grze załatwia sprawę. Uważam, że problem leży gdzieś indziej, co opisałem powyżej.

283

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@ccwrc, tworząc grę testuję ją na kilku osobach, w tym również na dzieciach. Staram się żeby poziom trudności był "w sam raz" - czyli taki, żeby nie dało się przejść za pierwszym razem i trzeba było trochę uważać podczas gry co się robi, a nie w tym czasie oglądać jeszcze telewizję, czytać książkę, czy drapać się po dupie. Przy kolizjach np. staram się zostawiać tolerancję, nie lubię pixel perfect. To samo przy skokach, żeby się dało bez problemu doskoczyć, a nie trzeba było skakać z ostatniego piksela perfekcyjnie wychylając joya na ukos. Akurat Dude Story jest jeszcze w trakcie tworzenia i tam wiele rzeczy jest już dopracowanych i poprawionych, ale szczegóły jeszcze są i będą dopieszczane, więc chodziło mi tylko o to, że na razie nie bardzo to może podlegać ocenie. Z drugiej strony jakaś trudność w grze musi występować, bo przecież o to chodzi w grze, żeby było trzeba się z nią trochę pozmagać zanim się ją uda ukończyć. Czyli trzeba najpierw ileś razy zginąć i zaczynać od nowa, zanim się odkryje zależności, znajdzie drogę, nauczy, wyćwiczy.
Borsuk narzekał, że coś tam mu było za trudno, ale jednocześnie doszedł do wszystkich lokacji dostępnych w danym momencie, przy czym gadał se z ludźmi w tym czasie, nie starał się za mocno, po prostu szedł i zrobił to za jednym życiem, a miał ich przecież trzy. Czyli jak to ocenić? Chyba trzeba podnieść stopień trudności, a nie go obniżyć?

Wiem, że tutaj jest wątek o innej grze, ale jest to chyba na temat, bo dotyczy samego równoważenia trudności gry. Trzeba grę przetestować na kilku osobach, których styl grania się zna i nie słuchać ich co mówią, tylko wyciągnąć własne wnioski z tego co mówią. Skrajne przypadki należy odrzucać całkowicie i tyle.

Co do muzyki: @mono, masz rację, z resztą wszyscy macie, w temacie tego, że muzyka może być męcząca. Ale wiecie dlaczego tak jest? Otóż nie dlatego, że sam pomysł muzyki podczas rozgrywki jest zły, tylko dlatego, że 90% (na oko znowu) muzyki tworzonej przez tak zwanych muzyków, to jest chłam, żenada, i brak jakiejkolwiek predyspozycji do tego żeby te osoby w ogóle tworzyły muzykę. Sorry, ale jak kolejny raz słyszę od takich ludzi, że Pokey fałszuje bo tak musi być, to mi się mdło robi. Jest też jeszcze kategoria taka, że są np. dobre muzyczki, ale dopchnięte do gry na siłę zamiast być napisanym specjalnie do gry i wpasowanym w klimat gry. Np wspomniane muzyczki w Misji i Fredzie są dobre, ale gry te bez tych muzyczek są lepsze, bo muzyczki są tam wlepione ni z gruchy ni z pietruchy. Niestety dziś nadal tak często jest: jak ktoś robi grę, to nieraz prosi jakiegoś muzyka o muzyczkę, a ten nie wczuje się w samą grę i nie robi tego pod nią stricte, tylko wybierze coś z przepastnej szuflady, no i jest. Albo da kilka muzyczek z szuflady i powie autorowi gry "wybierz sobie co ci się podoba". Mamy masę gier, w których są świetne muzyczki, ale nie są związane z grą po prostu. Zobaczcie jak jest w demach - tam najczęściej twórca stara się spasować muzyczkę z efektami wizualnymi i tworzy to całość. Czy np. ktoś pragnie mieć możliwość oglądania dema Numen bez muzyki? Nie, bo to całość jest. A w grach też to powinna być całość jeśli jest taki zamysł twórczy. Skąd w ogóle dyskusja o tym, żeby móc wyłączać muzyczki w grach? Ja myślę, że właśnie stąd, że bardzo znaczna ilość gier ma te muzyczki po prostu do dupy. A nawet jak ma dobre muzyczki, to nie są one związane z grą i i tak jest do dupy.

284

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

ccwrc napisał/a:

Kiedyś tam na kanale RetroBorsuk zobaczyłem rozgrywkę w „Dude Story” (chyba, nie pamiętam dokłądnie) i byłem przerażony! Gość, który rozkłada najtrudniejsze produkcje „od strzała” miał z tą grą OGROMNY problem (prawdziwy pixel perfect).

Tak się rodzą plotki i bzdury. W tym samym programie za chwilę po Borsuku larek bez problemu radził sobie. A Borsuk niby jest lepszy od larka (w wielu grach zapewne tak), tylko że Borsuk lubi strzelanki, bieganki, run and guny itp. A Dude Story to gra przygodowo-platformowo-zręcznościowa, w której trzeba spokoju. Trzeba różne rzeczy sprawdzić, znaleźć, przećwiczyć, przekalkulować, nauczyć się itd. Nie na bieganiu ta gra polega, tylko na opracowywaniu strategii i szukaniu rozwiązań. Bocianu też bez problemu przechodził w testach. Co więcej w Dude Story nie ma NIGDZIE w całej grze i nie będzie żadnego pixel-perfect, ANI JEDNEGO. To o czym piszesz, to dotyczyło akurat przeskakiwania pająków, które da się przeskoczyć chyba (nie liczyłem, ale na oko) z około 5-6 miejsc - taka duża jest tolerancja, tylko trzeba wyczuć, nauczyć się przeskakiwać i tyle.
Powiem krótko: nie grałeś - nie pier-dol.

285

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jasna sprawa, że Odyn1ec rysuje świetnie, niemniej jednak oprogramowanie tego żeby się dało w grze przemieszczać tyle spritów i kolorów po całym ekranie w dowolny sposób, to jest druga połowa zasługi moim zdaniem, więc liczy się tandem rysunku i kodu w tym wypadku:-)

Super że są dalsze plany na kolejne gry, tak trzymać!

286

(55 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dobrze wygląda. Gratulacje Shanti77 i ekipa za całokształt pracy. Czekam jak pewnie wszyscy na finalną wersję - wiadomo coś kiedy będzie? Macie już jakieś plany terminu ukończenia i publikacji, czy coś?

287

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Spoko, wszystko co piszesz ma sens, widać że to jest wszystko przemyślane. Bardzo fajnie. Ja tylko napisałem, że mi się ta koncepcja ze ślepymi levelami nie spodobała, ale masz rację, że jedynie dwa takie levele na całą grę stanowią ciekawy przerywnik jednostajności, więc pomysł dobry. Mi się to nie spodobało przede wszystkim dlatego, że grając pierwszy raz jak zobaczyłem taki level, to obawiałem się że będzie takich więcej. Gdyby ich było więcej, to bym się zniechęcił, ale jak są tylko dwa, to tak jak mówię, jest to fajna odskocznia od rutyny i urozmaicenie.

288

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Pisałem już na sąsiednim forum pochwały, to się nie będę powtarzał:-)

Ale Bocianu jak napisał o tej godzince, a później Ty stRing napisałeś, że jest dobry, to nie mogłem się oprzeć pokusie rywalizacji i też usiadłem do przejścia gry:-)
Mnie zajęła całość 1:15.

Dzięki, super produkcja! Ilość leveli w sam raz - nie chciał bym więcej.
Nieszczególnie podobają mi się levele z niewidzialnymi ścianami. Takie to trochę działanie na chybił-trafił, nie wychwyciłem schematu, czy jakiejś podpowiedzi, albo sugestii co robić w tych levelach...

289

(58 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Może każdy ma inne podejście, może każdy ma słuszne pod jakimiś względami:-) Osobiście tylko w jednej Atarce z pamięciami 1-bit wylutowałem wszystkie kości jak leci. Była to Atarka, w której nie wiadomo co było uszkodzone, a uszkodzonych było kilka scalaków, więc wylutowałem wszystkie kości, żeby się upewnić że to nie RAM. W każdym innym przypadku, jeśli dość wyraźnym podejrzeniem był padnięty RAM, to albo była grzejąca się kość i tą dokładnie tylko wymieniałem, albo jak nie wiadomo która, to sobie po kolei robiłem i tylko do momentu znalezienia tej uszkodzonej. Moje zdanie jest takie, że nie dość, że wylutowywanie wszystkiego z płyty to jest kupa niepotrzebnej pracy, to jeszcze istnieje ryzyko uszkodzeń płyty (ścieżek, przelotek) w czasie wylutowywania. Owszem, na niektórych płytach jest bardzo łatwo wylutować scalaki (czasem jest przyjemny stop cyny i dobrej jakości ścieżki), ale czasem jest na prawdę trudno to zrobić (niektóre egzemplarze mają twardszy stop cyny, a do tego nieraz przelotki się trzymają w płycie na słowo honoru, a ścieżki już fabrycznie odłażą od laminatu). Nie ma reguły, każdy egzemplarz Atari ma tą płytę lepszą lub gorszą, więc trzeba rozsądnie po prostu do tego podchodzić - tak uważam. Owszem, również zgadzam się że być może pamięci MT są bardziej awaryjne niż inne, niemniej jednak bawimy się 40-letnim sprzętem a on nadal działa. Mamy Atarki nawet i z takimi pamięciami i one nadal działają. Dlatego nie demonizował bym tego aż tak bardzo. A że coś pada po 40 latach? Czy kogoś to dziwi?

290

(58 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ja też mam dwie Atarki (co najmniej) z pamięciami mt i wszystko śmiga. Fakt, że wiele czytałem o tym, że właśnie te kości są niby jakieś bardziej awaryjne niż inne, ale ja takich doświadczeń akurat nie mam. Różne kości wymieniałem padnięte (w tym mt) i nie zauważyłem prawidłowości, że akurat muszą to być mt. A już wymienianie kompletu sprawnych kości tylko dlatego że są mt to jakieś herezje. Ludzie, no co wy, tak serio?

291

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Nigdy z tym nie miałem potrzeby nic kombinować, ale dwa pomysły warte rozważenia i ewentualnie wypróbowania mam dla tych, którzy coś tam muszą pogrzebać z tą diodą.

1. Jeśli brak gumek przewodzących, to być może da się takie gumki dorobić z gumek do pilotów. W sprzedaży są dostępne za grosze takie gumki do naprawy pilotów RTV, być może dało by się je jakoś dopasować, przyciąć itp.

2. Dioda klawiatury jest przyczyną przyspieszonego utleniania się ścieżki masy, która jest wspólna dla tejże diody oraz klawiszy funkcyjnych. Ponieważ do diody cały czas płynie prąd przez tą ścieżkę, to ona się utlenia szybciej niż pozostałe ścieżki folii klawiatury, co skutkuje znaną i powszechną awarią polegająca na niedziałaniu klawiszy funkcyjnych w starej klawiaturze. Dlatego jeżeli trzeba coś z tą diodą i tak kombinować i nie za bardzo jest ją jak podłączyć np. z powodu braku gumek, albo innego uszkodzenia w tej okolicy, to może warto przemyśleć poprowadzenie dla diody odrębnych cienkich kabelków i wyprowadzenie ich jakoś przy złączu klawiatury, dorobieniu jakiegoś konektorka i drugiego na płycie czy coś, żeby po prostu ominąć folię klawiatury i podłączyć diodę bezpośrednio. Takie połączenie może mało eleganckie, ale na pewno przedłuży żywotność folii klawiatury. Z drugiej strony folie dostępne są (a przynajmniej były) u Simiusa, a te nowe przez niego zaprojektowane mają poprawioną tą ścieżkę masy tak, że do diody idzie tam osobna ścieżka i nie powoduje w przyszłości problemów z klawiszami funkcyjnymi.

To taka dygresja przy okazji.

292

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Bierzesz kawałek krzemu, różne domieszki w zależności od koloru jaki chcesz uzyskać. Topisz tworzywo, w które zatopiona jest dioda led, musisz gdzieś to stopione tworzywo gdzieś przechować. Następnie krzemem uzupełniasz strukturę tam gdzie jest już do regeneracji, oczywiście dodając odpowiednie domieszki. Na koniec robisz sobie formę żeby kształt diody odzyskać pierwotny, i tu: UWAGA - bierzesz wcześniej zachowane tworzywo, umieszczasz w formie, zatapiasz w tym zregenerowany krzem i już:-)

293

(9 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Super. Cieszę się, że mogłem pomóc i że przydały się do czegoś te kości, które leżały u mnie już parę lat i nawet już ze dwa razy próbowałem je sprzedać lub wydać nawet za darmo, a nikt ich nie chciał:-) Widać tak musiało być, a kości wiedziały że będą potrzebne perinoidowi:-)

294

(9 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

A w ogóle, to nie wiem jak jest z TOS-ami, bo zawsze wymieniam te kości i mam podmieniony TOS na jakiś świeższy, ale np. w małym Atari zarówno OS-ROM, jak i Basic lubią sobie paść i mieć błędy po latach, więc myślę, że z TOS-ami może być podobnie i mogą też padać. Natomiast ciekawe, że trzy na raz masz uwalone te kości, a to by wskazywało na fakt, że może być jakaś wspólna przyczyna tego. A może zasilacz daje nie takie napięcie, albo jakieś piki, może kondensatory by się zdało wymienić? Na płycie ST też jest jeden duży kondensator, może warto go sprawdzić?

295

(9 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

@perinoid, a chcesz zestaw oryginalnych kości z TOS-em 1.0, które są przetestowane i sprawne? Mam taki zestaw w 6 kościach, pochodzą z jednego Atari, komplet, stan bardzo ładny. Oddam za free jak chcesz, bo mi to leży i nie służy do niczego, a Tobie może się przyda do jakichś testów czy porównań, a jak ocucisz kompa, to może będziesz chciał tam wsadzić oryginalne kości.

Piotr, wszystko się zgadza, mój kondensator 5.6pF to jest rozwiązanie błędne, ale... działa. Wcześniej próbowałem dążyć do usuwania pojemności i nic mi to w tym konkretnym przypadku nie dało. Próbowałem też zmieniać timingi sygnałów poprzez różne czasy propagacji bramek wykonanych w różnych technologiach, ale też mi to nic nie dało. Po wielu działaniach - przyznaję metodą prób i błędów - tOri nagle ni z gruchy ni z pietruchy powiedział weź wrzuć mały kondensator na linię PHI2, no i tak właśnie znowu metodą przypadku zadziałało to po prostu. Zostawmy temat poprawności projektowej, podałem to jako przykład na to, że zmiany na liniach zegarowych (i dalej synchronicznych do zegara liniach sterujących np. pamięci również) powodują zmiany w pracy całego układu, ale to chyba oczywiste, pojemność wygładza zbocze, ale robi je bardziej pochyłym, a więc przy okazji zmienia też moment przechodzenia między stanami niskim/wysokim i na odwrót. Dotąd doszliśmy do wniosku, że każdy egzemplarz Atari wymaga indywidualnego podejścia i nie da się zrobić jednego rozwiązania, które uleczy wszystkie Atari. Takie jest moje zdanie.

Twoje eksperymenty są też obarczone tym, że zadziałają tylko w Twoim przypadku. Przecież wywaliłeś połowę oryginalnych układów z Atari, a dopiero po tym robisz eksperymenty z układami buforowanych zegarów. Nawet jeśli to wszystko zadziała Tobie zgodnie z założeniami, to nie będzie tak samo działać w stockowych sprzętach.

Przyjmujesz też założenia, które nie do końca zgadzają się z rzeczywistością.

peterkaczorowski napisał/a:

Freddie nie występuje w każdym z komputerów Atari. Pokey jest często wymieniany na zamiennik ze względu na chęć dodania stereo. PIA jest normalnie dostępne na rynku, produkowane przez WDC.

Owszem, Freddie nie występuje w każdym komputerze, ale to dotyczy tylko wczesnych egzemplarzy 800XL i wszystkiego w dół, a począwszy od późniejszej wersji 800XL i przez całą serię XE Freddie jest obecny już do końca.
Pokey nie jest często wymieniany na zamiennik. To raczej rozwiązanie rzadkie i niszowe. WIększość ludzi od lat montując sobie stereo wkładało do Atari drugiego Pokeya. Osobiście mam dwa komputery ze stereo, w obu siedzą po dwa prawdziwe Pokeye. Jestem skłonny założyć, że powyżej 90% rozwiązań stereo u użytkowników to są dwa Pokeye, a nie zamienniki.

Żeby nie było: ja nie zamierzam tu dyskutować o tym co jest jeszcze Atari, a co nie jest, ale po prostu stwierdzam, że nie można założyć, że każdy wszystko powymienia i na koniec będzie sobie jeszcze dorabiał fix do sygnałów zegarowych. Z moich obserwacji wynika, że największa część rozszerzeń, to są rozszerzenia pamięci, przy czym są to różne rozszerzenia, nie jest wcale U1MB w większości. Zauważyłem też, że często po rozszerzeniu pamięci, lub w trakcie jego próby instalacji pojawiają się problemy z PHI2, na które nie ma jednoznacznego rozwiązania, stąd myślałem, że Twoje eksperymenty idą w kierunku rozwiązania uniwersalnego tych wszystkich sytuacji.

I jeszcze coś bardziej merytorycznego: tOri gdzieś wyżej napisał, że wg datashhetów sprawdził, iż wyjście PHI2 można obciążyć dwoma wejściami bramek 74F. Tymczasem Twoje rozwiązanie obciąża tą linię pięcioma bramkami. To by trzeba było też jednak sprawdzić, wziąć pod uwagę.

:-)
Perinoid, myślę, że to jest nadal Atari, bo problem z PHI2 to definiuje:-)

Fakt faktem, że zmiana czegokolwiek, dołożenie jakiejkolwiek dopałki lub rozszerzenia, powoduje zmianę wszystkich warunków na płycie. Więc pytanie czy mamy jakiekolwiek podstawy sądzić, że w tak zmienionych warunkach uruchomiony układ poprawiający temat PHI2 będzie go również poprawiał przy innej konfiguracji.

Mam osobiście płytę Atari, na której poprawę stabilności i poprawność działania całego Atari przyniosło mi właśnie zwiększenie pojemności, a nie jej zmniejszenie - konkretnie dołożenie kondensatora 5.6pF między PHI2 przy nodze Freddiego a masę.
Płyta to 65XE bez ECI, rozszerzona o 1MB SIMM (wg schematu Pasia). Bez tego kondensatora błędne banki pamięci rozszerzonej, a z nim wszystko śmiga elegancko. Co ciekawe w tym konkretnym egzemplarzu wymiana LS08 na F08 też powoduje popsucie się rozszerzenia pamięci oraz niepoprawne działanie kartridży. Na fabrycznym LS08 wszystko chodzi dobrze, kartridże też wszystkie śmigają, a na tym kompie używam kartridży z zapisem również.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że te informacje niewiele tu wnoszą w tym wątku, jednak piszę to, żeby uzmysłowić temat przypadkowości zależności sygnałów w Atari i różnych sytuacji w każdym egzemplarzu komputera.

A myślałem już, że będzie "czary-mary" i wszystkie Atari naprawione:-) Miałem wrażenie że Piotr zgłębił temat i poszedł dalej niż wszyscy poprzednicy, a jego rozwiązanie będzie novum takim, o jakim każdy by sobie marzył:-) Tymczasem widzę, że kolega po prostu inną drogą dochodzi powoli do tego samego punktu, do którego doszli poprzednicy.
Zwłaszcza drugi wątek świadczy o tym.
FJC kiedyś powiedział przy okazji rozszerzania pamięci, że jako nieodłączną część budowania każdego egzemplarza rozszerzenia traktuje takie dobieranie egzemplarzy chipów Atari, które będzie w danym egzemplarzu współgrało stabilnie z rozszerzeniem po jego instalacji:-)
My kiedyś z tOrim w korespondencji na temat stabilności sygnałów nazywaliśmy "wielką czwórką" zestaw Sally, Antic, GTIA i Freddie. Robiłem swego czasu szereg eksperymentów ze stabilnością rozszerzenia 1MB. Wymiana któregokolwiek z tych czterech układów na inny egzemplarz zmieniała wszystko. Zmiana temperatury któregokolwiek z tych układów też zmieniała wszystko (zamrażałem układy sprężonym powietrzem do testów, bo inaczej zachowywały się układy tuż po włączeniu komputera, a inaczej po kilku minutach pracy.
Moim zdaniem nie ma i nie będzie prostego rozwiązania na istniejących płytach Atari. Zwłaszcza że każda wersja płyty ma kompletnie inaczej pociągnięte magistrale i robi trochę różne psikusy. Ale to bardziej ocena wizjonersko-pesymistyczna niż naukowa, więc kto wie:-)
Swoją drogą, kiedy Piotr powymieniał układy na odpowiedniki/zamienniki, kiedy nie ma już DRAM, nie ma Freddiego, nie ma Pokeya, nie ma PIA, nie ma GTIA, to w sumie czy nie lepiej było by sobie zrobić nową płytę, zamiast rzeźbić starą?:-)

Kiedyś widziałem ten sygnał PHI2 i on ma tak długie i pochylone zbocza, że praktycznie nie wiadomo kiedy dokładnie w czasie następuje przejście z jednego stanu logicznego do drugiego i może to bardzo pływać, więc odciążenie pojemnością na pewno stabilizuje tą sytuację. Myślę też że może to wyrównywać poszczególne egzemplarze między sobą pod tym względem, dzięki czemu może uda się zlikwidować sytuację, że jakieś rozszerzenie albo kartridż na jednym egzemplarzu Atari działa a na innym nie, a wyniki są na każdym egzemplarzu inne.

Edit: chociaż mam takie jedno Atari, gdzie rozszerzenie RAM 1MB SIMM wg Pasia waliło błędami, a właśnie dołożenie kondensatora 5pF między PHI2 a masę poprawiło sytuację, ale to skrajny przypadek i jedyny w swoim rodzaju:-) Niemniej jednak jest to wyjątek, który potwierdza regułę:-) - widać, że gmeranie przy pojemnościach na PHI2 robi zmiany tam gdzie ich potrzebujemy.

Sprytnie i prosto:-) Podoba mi się:-)

Muszę wypróbować to w wolnej chwili u siebie na różnych kompach, chociaż wolną chwilę to pewnie znajdę za parę miesięcy tak jestem zawalony różnymi rzeczami.

W każdym razie gratuluję inwencji i pomysłu. Dobra robota!

A mam pytanie: czy skoro rozdzieliłeś sygnał PHI2 na kilka buforowanych, to konieczne jest również robienie tego na układach serii F? Czy próbowałeś to robić na LS, albo HCT? Robi to jakąś różnicę? Z tego co czytałem, to oprócz trochę mniejszych czasów propagacji, ponoć układy F mają też mniejszą pojemność, więc może to jest istotne też.