2,476

(22 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

mlehehehe

macgyver, ktora by Cie zechciala, slepa aby Cie nie zobaczyla i na wozku aby nie uciekla  :lol:

2,477

(33 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Raster autor RMT napisal kiedys, ze stworzyl ten program, bo TMC nie byl juz rozwijany

no ale skoro Jaskier wzial sie do roboty, i wypuscil tmc2.0, Raster stwierdzil ze kontynuowanie prac nad RMT nie ma juz sensu i oddal paleczke Jaskierowi

2,478

(45 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

grubshy i inni, Swiety stworzyl projekt takiej dopalki, pisal nawet ze dziala (bez przetaktowan), tyle ze jej objetosc wyklucza jak na razie postac kartridza

no i jest to cpu65816 taktowany ta sama czestotliwoscia co 6502, ktory wykonuje swoj program w swojej pamieci podrecznej, bodajze

wiec moznaby dac mu zadanie odtwarzania msx na samplach w tle

2,479

(7 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jak gra ruszy na Atari XE/XL  to pogadamy  :twisted:

2,480

(45 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

engin 3D Foxa potrzebuje wyzszej rozdzialki i szybkosci, aby byli chetni na jego dokonczenie

a gdyby tak Fox ruszyl glowa i wydal gre na kartridzu z dopalka :), to dopiero by bylo, wiecej scian, wiecej szczegolow, przeciwnicy i wieksza grywalnosc

:) moze wystarczyloby od razu przeniesc mapy z Duka bez konwersji :D

2,481

(45 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

kto by przypuszczal, do Atari jednak powstawaly dopalki :D

ciekawe jaka prezycje miala ta dopalka i jakie liczby mnozyla, calkowite a moze rzeczywiste ?

fajnie gdyby taki koprocesor w kartridzu mial mozliwosc do wykonania ilus z gory okreslonych operacji, np:

wartosc
operand
wartosc
operand
wartosc
...
...


ee pewnie zrobili to baardzo prosto

lda wartosc1
ldx wartosc2
ldy kod_operacji
jsr koprocesor

2,482

(45 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

gepard, to nie jest tytul dla atari2600, tylko xe/xl

2,483

(45 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

w opisie do gry Assault Force 3D mozemy przeczytac ze kartidz zawiera dopalacz grafiki 3D :D

"The game includes a Super Charger Power Booster cartridge for fast realistic 3 dimensional graphics."

ktos w to gral, ktos ma screeny z tej gry, ktos wie cos wiecej na temat tej dopalki

2,484

(7 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

macgyver zacznij juz kopiowac dyskietki, bo sie nie doczekasz

ja juz dawno swoje skopiowalem, tradycyjnie po kabelku

2,485

(7 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

odczytywaniem katalogu hdd zajmuje sie komercyjny program DIR, ktory kosztuje ok 40$  8)

2,486

(11 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

i znow sprawdza sie przyslowie "nieszczescia chodza parami"

2,487

(7 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

czego Wy sie tak cieszycie, bylem dzis w Trencinie o szostej rano, nikogo nie bylo to wrocilem z powrotem do Polski  8)

2,488

(100 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

znowu mam pomysl

niewiem czy aktualnie jest to mozliwe ale pewnie nie, dobrze by bylo gdyby mozna zmieniac liczbe wywolan na ramke

moznaby wtedy uzyc muzy z tmc do dema, tzn cosik sie depakuje, jakas statyczna grafa, player gra 4x ramke, zaczyna sie jakis czasochonny efekt i muza w tym miejscu gra juz na 1 ramce

oczywiscie muzyk musialby napisac odpowiednio taka muzyczke

takie rozwiazanie umozliwiloby powszechniejsze umieszczanie muzy tmc w demach, a nie tylko na msx_compo

zadanie dla grafikow, narysowac grafike do gry Black Lamp II (muzyka juz jest) :D

2,490

(16 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Do Stryker'a - Pajero.
Zarejestrowałem się (znowu) na cas-area.
pajero_pn@poczta.onet.pl   
albo do TeBe!

2,491

(16 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tu pisze Pajero.... Jakoś tak się składa, że ostatnio przeglądałem zródła do progów Wav2cas Cas2xex etc. Sam mam duzo zródeł swojego softu w Turbo Blizzardzie. Coś takiego jak prog Cygierta w wersji dla "zamieci" byłby mi na rękę. Jak tylko zakończą się testy nowej wersji plugina oraz skończe prog który demonstruje jak używać plugina we własnych programach to.... no ale mam remont chatki na głowie a i dla rodzinki czasu jakoś mało. Ale, pomyślę.

2,492

(100 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

a mozna dodac do TMC jakis nowy FX w patternie ktory sluzylby do synchronizacji z programem zewnetrznym

player przechowywalby w wydzielonej pamieci kody fx-ow, a user sprawdzlaby jaka to wartosc i odpowiednio reagowal

2,493

(8 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

oby to byly konwersje takie jak 'Gremlins'

2,494

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

pierwsze slysze, nie znam takiej gry

to moze mi tez podeslecie te_be_@poczta.onet.pl

2,495

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

prace trwaja, juz gra z pseudo patternu, probuje wydobyc z niego jakies ciagle dzwieki, jak na razie nie przypadlo mi to do gust

co do optymalizacji, to bedzie, teraz jednak forma playera ma byc jak najbardziej zrozumiala i podatna na modyfikacje

2,496

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

nowsza wersja


;-------------------
;- Synth Player v1.2
;- 12.02.2004
;-------------------


   opt h+
   org $b000

tmp     equ $00
loop    equ tmp+1               ; starszy bajt licznika dla length_Loop

tempo           equ 16          ; tempo, ilosc pelnych przebiegow length_Loop
length_Loop     equ 450         ; dlugosc petli playera, ile ma odegrac wartosci z sampla

audc1           equ $d201       ;rejestry Pokeya
audc2           equ $d203
audc3           equ $d205
audc4           equ $d207

;------------------------------------
;- PROCEDURKA PLAYER-a DLA 4 KANALOW
;------------------------------------

player equ *

;- kanal #1
        clc
del0    lda #0
del0m   adc #0
        sta del0+1
        lda adres0+1
        adc #0
        sta adres0+1

del0_   lda #0
del0m_  adc #0
        sta del0_+1
        lda adres0_+1
        adc #0
        sta adres0_+1
       
adres0  lda $ff00       ; adres 1-ego sampla
adres0_ adc $ff00       ; adres fali modyfikacyjnej
        lsr @           ; dla Covoxa moznaby pominac 'LSR @', wiekszy przedzial wartosci przyjmie Covox
        tax
vol0    lda $ff00,x     ; adres tablicy glosnosci dla 1-ego sampla
ch0     sta audc1


;- kanal #2
        clc
del1    lda #0
del1m   adc #0
        sta del1+1
        lda adres1+1
        adc #0
        sta adres1+1

del1_   lda #0
del1m_  adc #0
        sta del1_+1
        lda adres1_+1
        adc #0
        sta adres1_+1

adres1  lda $ff00       ; adres 2-ego sampla
adres1_ adc $ff00
        lsr @
        tax
vol1    lda $ff00,x     ; adres tablicy glosnosci dla 2-ego sampla
ch1     sta audc2


;- kanal #3
        clc
del2    lda #0
del2m   adc #0
        sta del2+1
        lda adres2+1
        adc #0
        sta adres2+1

del2_   lda #0
del2m_  adc #0
        sta del2_+1
        lda adres2_+1
        adc #0
        sta adres2_+1

adres2  lda $ff00       ; adres 3-ego sampla
adres2_ adc $ff00
        lsr @
        tax
vol2    lda $ff00,x     ; adres tablicy glosnosci dla 3-ego sampla
ch2     sta audc3


;- kanal #4
        clc
del3    lda #0
del3m   adc #0
        sta del3+1
        lda adres3+1
        adc #0
        sta adres3+1

del3_   lda #0
del3m_  adc #0
        sta del3_+1
        lda adres3_+1
        adc #0
        sta adres3_+1

adres3  lda $ff00       ; adres 4-ego sampla
adres3_ adc $ff00
        lsr @
        tax
vol3    lda $ff00,x     ; adres tablicy glosnosci dla 4-ego sampla
ch3     sta audc4

        dey
        beq test

        jmp player

*-----------------

test    lda loop
        beq test_
        dec loop        ; zmniejszenie starszego licznika length_Loop
       
        jmp player

test_   ldy <length_Loop
        lda >length_Loop
        sta loop

        dec tmp         ; tempo wyrazone w liczbie powtorzen petli playera
        beq HEAD

        jmp player

;-----------------------------------
;- dekodowanie patternu
;- ustawienie nowych czestotliwosci
;- glosnosci itp.
;-----------------------------------

HEAD

timer   lda #0
        inc timer+1     ; licznik na potrzeby testow, ustawia po kolei 32 glosnosci i 32 czestotliwosci
        and #$1f
        tax

        tay

* track 0
        lda Adr_Volume,y
        sta vol0+2

        lda frq,x
        sta del0m+1
        clc
shift0  adc #3          ; czestotliwosc fali modyfikacyjnej, zwiekszona o wartosc SHIFT wzgledem glownej czestotliwosci
        sta del0m_+1
        lda #0          ; zerowanie licznika
        sta del0+1
        sta del0_+1
       
        lda Adr_Instr,x
        sta adres0+2
       
        lda >sampl01    ; fala modyfikujaca
        sta adres0_+2
       
* track 1
        ldy #0          ;graj cisze
        lda Adr_Volume,y
        sta vol1+2

        lda frq,x
        sta del1m+1
        clc
shift1  adc #9
        sta del1m_+1
        lda #0
        sta del1+1
        sta del1_+1

        lda Adr_Instr,x
        sta adres1+2
;        lda #0
;        sta adres1+1

* track 2
        ldy #0
        lda Adr_Volume,y
        sta vol2+2

        lda frq,x
        sta del2m+1
        clc
shift2  adc #9
        sta del2m_+1
        lda #0
        sta del2+1
        sta del2_+1

        lda Adr_Instr,x
        sta adres2+2
;        lda #0
;        sta adres2+1

* track 3
        ldy #0
        lda Adr_Volume,y
        sta vol3+2

        lda frq,x
        sta del3m+1
        clc
shift3  adc #9
        sta del3m_+1
        lda #0
        sta del3+1
        sta del3_+1

        lda Adr_Instr,x
        sta adres3+2
;        lda #0
;        sta adres3+1

* let's go
        lda #tempo
        sta tmp

        ldy <length_Loop
        lda >length_Loop
        sta loop
        jmp player

*----
*- tutaj startuje program po wczytaniu do pamieci
*----
main
        lda 20
        cmp 20
        beq *-2

        sei             ;wylaczenie ROM-u i wszystkich przerwan
        lda #0
        sta $d40e
        sta $d400
        lda #$fe
        sta $d301
       
        lda #0          ;zerujemy POKEY
        sta $d208
        lda #3
        sta $d20f

        ldx #33       
        ldy #0          ;ustawiamy 4-bit w tablicach glosnosci dla Pokeya
cnv0    lda volume,y    ;w przypadku Covoxa, nie musielibysmy tego robic
        ora #%00010000
cnv1    sta volume,y
        iny
        bne cnv0
        inc cnv0+2
        inc cnv1+2
        dex
        bne cnv0
       
        ldy #0          ; wyliczamy tablice czestotliwosci
        lda #24         ; pierwsza czestorliwosc
crea    sta frq,y
        clc
        adc #3          ; stala addycja
        iny
        cpy #32
        bne crea
       
        jmp HEAD        ; startujemy od zera (timer=0)
   
   
*----
*- tablice na 4-ej stronie
*----
        org $0400
       
*----
*- instrumenty, czyli 256-bajtowe sample (32)
*----

Sampl00
:256 dta b(1)                 ; fala prostokatna
; :32 dta b(4)
; :32 dta b(8)
; :32 dta b(4)
; :32 dta b(0)

Sampl01                 ; fala trojkatna
:8 dta b(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,15,14,13,12,11,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0)

Sampl02                 ; fala modyfikujaca
:8 dta b(0,0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,7,7,6,6,5,5,4,4,3,3,2,2,1,1,0,0)

;- adresy instrumentow
Adr_Instr
:32 dta h(Sampl02)

*----
*- tablice z opuznieniami dla kazdej z czestotliwosci (nuty)
*----

;- oryginalna z INERTI (2 bajtowe wartosci L, H)
; dta l(50),l(53),l(57),l(60),l(63)
; dta l(67),l(71),l(76),l(80)
; dta l(85),l(90),l(95),l(101)
; dta l(107),l(113),l(120),l(127)
; dta l(135),l(143),l(151),l(160)
; dta l(170),l(180),l(190),l(202)
; dta l(214),l(227),l(240),l(254)
; dta l(270),l(286),l(302),l(320)
; dta l(339),l(360),l(381),l(404)
; dta l(428),l(453),l(480),l(508)
; dta l(539),l(571),l(605),l(641)
; dta l(679),l(719),l(762)

*- i dla obecnego playera, wziete z kosmosu :), trzeba je dobrac porzadniej
*- 32 wartosci
frq
:32 brk
       
*----
*- tablica ze starszymi adresami glosnosci (33)
*----
Adr_Volume
dta h(volume,volume+$100,volume+$200,volume+$300,volume+$400,volume+$500,volume+$600,volume+$700)
dta h(volume+$800,volume+$900,volume+$a00,volume+$b00,volume+$c00,volume+$d00,volume+$e00,volume+$f00)
dta h(volume+$1000,volume+$1100,volume+$1200,volume+$1300,volume+$1400,volume+$1500,volume+$1600,volume+$1700)
dta h(volume+$1800,volume+$1900,volume+$1a00,volume+$1b00,volume+$1c00,volume+$1d00,volume+$1e00,volume+$1f00)
dta h(volume+$2000)

*----
*- 33 tablice z glosnosciami, kazda po 256 bajtow
*- dla Pokeya, trzeba ustawic 4-bit we wszystkich tablicach
*----
        org $1000

volume  ins 'volume.tab'

*---
        run main

2,497

(9 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

zasilacz

2,498

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Pokey to tylko dla testow, docelowo pozostalby Covox, a tam nie ma takich znieksztalcen jak w Pokey-u

2,499

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

...

2,500

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

przyklad jest tutaj
http://atariarea.histeria.pl/forum/viewtopic.php?t=1508

tyle ze tablicy glosnosci tam nie ma :) (wazy ponad 8KB)

brzmi to jak do-re-mi-fa-sol-la

zrobilem fale prostokata i trojkatna, ale zadnej perkusji nie uslyszalem, tylko jakby wybrzmiewajace nuty