1 Ostatnio edytowany przez pajero (2010-05-16 20:55:15)

Poniższy tekst jest pochodną szukania rozwiązań dla nowego QMEGa.
Czeka na Wasze ocenienie i sprostowanie. Następnie trafi np. do Atariki...



Keyboard to pierwsze i jedyne urządzenie zewnętrzne dla komputera dołączane fabrycznie :)

Klawiatura standardowo wyposażona jest w klawisze:
zwykłe: 56 sztuk (w tym Break i Logo)
funkcyjne atari: Help, Start, Select, Option, Reset,
funkcyjne od 1200XL: F1-F4

===================================
ZŁĄCZE TAŚMOWE

Całość połączona z komputerem przez 24 pinowe złącze taśmowe.

Dla serii XL:
Piny 24, 18-19 to wyprowadzenie zasilania +5V i masy GND dla diody (i nie wykorzystane dalej).
Piny 1-8,10-17 to złącza dla matrycy, 9 pin to linia specjalna (dla Break, Shift i Control).
Piny 20-23 to klawisze funkcyjne zwierane na czas wciśnięcia z linią 18 - czyli masą.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/XL%20pinout.jpg

Dla serii XE:
Piny 1-3 to wyprowadzenie zasilania +5V i masy GND dla diody (i nie wykorzystane dalej).
Piny 4-19 to złącza dla matrycy, 20 pin to linia specjalna (dla Break, Shift i Control).
Piny 21-24 to klawisze funkcyjne zwierane na czas wciśnięcia z linią 3 - czyli masą.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/XE%20pinout.jpg

Linie IN doprowadzane są do układu U24, OUT do układu U25 (czyli CD4051).
BSC to linia bezpośrednia do Pokeya - zwana KR2.

Linie te tworzą matrycę klawiszy opartych na układzie 8x8. Wspomniana linia specjalna (BSC) łączy się z jej liniami, dzięki czemu uzyskujemy stany wciśnięcia Shift i Control. Ale i "dzięki" czemu (czytaj: uproszczeniu elektroniki) mamy brak kombinacji wciśnięcia klawiszy Shift+Control+N. Dla ułatwienia napiszę, że klawisze "N" leżą na liniach 5 i 8 (w XL) lub na liniach 6 i 7 (w XE)

Poniżej uproszczony schemat doprowadzenia linii IN i OUT do POKEYa.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/Schemat%20podlaczenia%20klawiatury%20do%20POKEYa.jpg

===================================
MATRYCA KLAWIATURY

Kody klawiszy 0-63 odczytujemy z komórki typu zatrzask KBCODE 53769 ($D209). Bit 6 (+64) to wciśnięcie klawisza Shift, bit 7 (+128) to klawisz Control.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/Matryca%20klawiatury.jpg

Matryca standardowo nie jest wykorzystana w całości. Nie licząc kombinacji z linią 20 zwierane są 54 zejścia się matrycy. W 1200XL wprowadzono klawisze funkcyjne F1-F4. Ale nie ma przeszkód, by wprowadzić także klawisze F5-F10 !!!
Zaproponowałem przypisanie "nowych" klawiszy nie wraz ze wzrastającą liczbą kodu klawiszy, ale tak aby ułatwić ich przyszły montaż.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/F1-F10%20keyboard.jpg

===================================
DEBOUNCE

Jak każde urządzenie klawiatura musi być włączona przez ustawienie bitów 0 i 1 SKCTL 53775 ($D20F). Robi to OS m.in. na starcie komputera, jak i po każdej operacjo IO !!!
Dla przypomnienia,  (1 = włączone):
   - bit 1 - wł./wył. skanowania (czyli odczyt) klawiatury
   - bit 0 - wł./wył. funkcji niwelowania drgań styków klawiatury (ang. debounce)
Skasowanie bitu 0 daje bardzo ciekawe efekty. Pokey oczekuje na wciśnięcie minimum dwóch klawiszy naraz. A można i wcisnąć ich o wiele więcej (na upartego wszystkie).
Pod adresem KBCODE otrzymujemy kolejne kody (klawiatury!!) wciśniętych grup klawiszy (patrz: matryca !!)
Piszę "grup", bo obowiązują tu pewne zasady generowania kodów:
   - dwa wciśnięte obok siebie klawisze - podaje kod klawisza większy, np. B+X -> X
   - trzy wciśnięte obok siebie klawisze, sytuacja analogiczna, np. B+X+Z -> Z
   - cztery i więcej, ciągle tak samo.....
   - następuje zawijanie matrycy uwzględniając wzrost kodu klawisza, np. Z+4 -> 4
   - wciśnięcie obok siebie leżących klawiszy (dwóch, trzech,....) oraz innych także leżących obok siebie klawiszy
     (dwóch,trzech,....) oddzielonych choć jednym niewciśniętym klawiszem - uzyskamy osobne kody dla każdej z
     grupy, np. G+S, T+W, B+X -> S,W, X
   - wciśniecie na jednej linii poziomej dwóch grup oraz tylko jednego klawisza z linii pionowej przecinającej jeden z
     klawiszy grupy, np. G+S,H+D,T -> S, D,W, E
Kombinacji jest znacznie więcej, ale reguły można sprowadzić to ww.

Ważną informacją jest, że POKEY podaje kody wszystkich wciśnięć w trakcie jednej ramki, czyli co parę linii. I tak w kółko. Odczytywać więc stany musimy, np. na przerwaniu DLI.
Dla ułatwienia detekcji i zrozumienia powstał program "KeyTST.com" (patrz załącznik).

===================================
LINIA BSC

Powyżej napisałem o feler'ze linii z klawiszami Shift i Control. Jak widać z matrycy, pozostają nieobsadzone 5 kombinacje (wliczając w to Break).  Zwieranie wolnych linii z BSC nie robi na POKEYu żadnego wrażenia..... A może Wam się uda to zmienić?

End oF Txt.....




I CO DALEJ

Nie zdradzę (jeszcze) jak to wykorzystuje QMEG. No ale mając software z załącznika możecie się pobawić w naciskanie wielu klawiszy naraz. Mój rekord to 10 palcy na 14 klawiszach (oczywiście z pełną ich detekcją przez POKEYa).


UWAGA:
Debounce na A800win nie jest emulowany, pod Altirr'a tylko częściowo!
Only REAL ATARI !!!

Pajero/MadTeam 2010

Post's attachments

KeyTST.atr 179.64 kb, liczba pobrań: 18 (od 2010-05-16) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

2 Ostatnio edytowany przez AS... (2010-05-16 16:05:52)

to jeszcze tylko zdjęcie samej klawiatury z f1-f10:)

ciekawe...

3

A masz :)

http://www.fotoszok.pl/upload/278da965.jpg

4

chwilke, nie mam obecnie sprzetu zeby to posprawdzac ale chcesz powiedziec ze mozna podczas jednej ramki wykryc nacisniecie np. 4 klawiszy na raz?

np. tych: QWER

?

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

5 Ostatnio edytowany przez pajero (2010-05-16 21:06:08)

Jasne, ale nie każdą kombinacje jak Ci się podoba, tylko powiedzmy wg "grup" - jak to opisałem.

Czyli wykryje QW oraz AS oraz ZX w jednej ramce. Dlaczego - bo leżą obok siebie w matrycy.
I poda kody Q,A,Z (bo mają większą wartość z tych par) w czasie jednej ramki.

Zobacz, lewa strona to odczyty w trakcie DL, góra to spis kodów....

http://www.fotoszok.pl/upload/446a67fc.jpg


Powiedzmy, że to taki bonus na stare lata od POKEYa. Co zresztą nigdy nie było ukrywane - jest o DEBOUNCE w dokumentacji Pokey'a :)

6

swiewtna sprawa.
zeby wykryc 4 konkretne klawisze wcisniete na raz wystarczy sprawdzac co 16 linii skaningowych? i jeszcze jedno na rys. powyzej nacisnales QAZ a jak nacisniesz QAZX to dostaniemy kod kazdego, tego X tez, dobrze rozumiem?

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

7 Ostatnio edytowany przez pajero (2010-05-16 22:44:56)

"Upakowanie" kodów w linie skaningowe zależy od ilości "grup" wciskanych na raz. Dokładnie tego nie sprawdzałem. Bo nie jest to stałe jak na fotce - radzę odpalić program - po to go pisałem, by nie było takich pytań.


Na fotce - wciskałem 6 klawiszy: QW AS ZX  - w parach tych większy kod ma Q A Z.
Z pary ZX nie otrzymasz kodu X. On po prostu musiał być wciśnięty - więc po co jego kod Pokey ma podawać?
Z trio ZXB też nie otrzymasz kodu klawiszy X i B - tylko także kod klawisza Z. To rodzi duże ograniczenia.
Z pary XB otrzymasz kod X, itd....
...wszystko to są przypadki położenia klawiszy obok siebie w matrycy.

Jeśli wciśniesz Q A ZX to otrzymasz kody takie same jak wciskając QW AS ZX.
Akurat tu trafiłeś w następne ograniczenie.
.....to jest przypadek wystąpienia pary (ZX) oraz pionowo przecinających się kolumn (Q A)

Debounce nie jest idealne, nie zrobisz na tym obsługi gry z każdą kombinacją klawiszy.
Ale idzie takowe wybrać. Dodatkowo przełączając się między trybem zwykłym, a debounce - dostajesz ciekawe możliwości.
A to już dla tych co piszą programosy....

8

Świetny program.
Czemu po wciśnięciu Q+W+A i CTRL+SHIFT nie jest zaznaczone A? Przecież $FF to poprawna kombinacja klawiszy (SHIFT+CTRL+A) a nie, jak idiotycznie założono w OS, brak klawisza...
Z innymi kombinacjami jest ok - np. Q+W+Z i SHIFT+CTRL.

hex, code and ror'n'rol
niewiedza buduje, wiedza rujnuje

9

Bo to idiotyczna ciągłość złego założenia :lol:

Czego Jaś się nauczy.....i sprawdzam do $FF.

10 Ostatnio edytowany przez Krótki (2010-05-18 22:24:10)

Miło, że ktoś to wreszcie wyjaśnił we w miarę przystępny sposób.

pajero napisał/a:

Zaproponowałem przypisanie "nowych" klawiszy nie wraz ze wzrastającą liczbą kodu klawiszy, ale tak aby ułatwić ich przyszły montaż.

Z wprowadzeniem tych klawiszy jest pewien kłopot - o ile pamiętam, standardowy OS w przypadku takiej nietypowej wartości w KBCODE, się wiesza.

pajero napisał/a:

Ważną informacją jest, że POKEY podaje kody wszystkich wciśnięć w trakcie jednej ramki, czyli co parę linii. I tak w kółko. Odczytywać więc stany musimy, np. na przerwaniu DLI.

Dokładniej, POKEY sprawdza stan każdego kolejnego klawisza co 1 skanlinię obrazu. Zaczyna od A = 3f, i co skanlinię sprawdza stan kolejnego klawisza: S = 3e, G = 3d, Caps = 3c itp.

pajero napisał/a:

Powyżej napisałem o feler'ze linii z klawiszami Shift i Control. Jak widać z matrycy, pozostają nieobsadzone 5 kombinacje (wliczając w to Break).  Zwieranie wolnych linii z BSC nie robi na POKEYu żadnego wrażenia..... A może Wam się uda to zmienić?

A co tu można zmienić? POKEY sprawdza stan linii BSC (a raczej stan nóżki KR2) tylko w określonych momentach - raz sprawdza gdy aktualnie skanuje klawisz w 2. linii matrycy (wykrycie Break), raz w trakcie skanowania 6. linii matrycy (Shift) i raz w trakcie skanowania 8. linii matrycy (Control). W innych chwilach ta linia jest ignorowana.

pajero napisał/a:

"Upakowanie" kodów w linie skaningowe zależy od ilości "grup" wciskanych na raz. Dokładnie tego nie sprawdzałem. Bo nie jest to stałe jak na fotce - radzę odpalić program - po to go pisałem, by nie było takich pytań.

"Upakowanie" to wynika w prostej linii z faktu, że przeskanowanie całej matrycy zajmuje 64 skanlinie czasu. Upakowanie będzie różne w zależności od tego, które grupy klawiszy są wciśnięte, ale cały cykl powtarza się co 64 skanlinie.

pajero napisał/a:

Akurat tu trafiłeś w następne ograniczenie.
.....to jest przypadek wystąpienia pary (ZX) oraz pionowo przecinających się kolumn (Q A)

Nazywa się to key ghosting i można je zauważyć także bez wyłączania DEBOUNCE. Spróbujcie w BASICu nacisnąć naraz np. klawisze Control, K i 8, i powiedzcie czemu kursor przeskoczył do następnej linii :)

pajero napisał/a:

między trybem zwykłym, a debounce

Akurat "tryb zwykły" to jest właśnie "tryb debounce" - w tym sensie, że w zwykłym trybie funkcja DEBOUNCE POKEY-a jest włączona ;)

Dodam jeszcze, że:
- Po wyłączeniu DEBOUNCE przerwanie klawiatury jest generowane nie tylko raz, po naciśnięciu klawisza, ale za każdym razem, gdy POKEY w trakcie skanowania matrycy natrafi na naciśniętą grupę klawiszy. Czyli np. gdy naciśnieta jest grupa AS, przerwanie leci co 64 skanlinie; gdy naciśnięte jest więcej grup - odpowiednio częściej. (zob. "Upakowanie") W każdym razie nie trzeba sprawdzać aktywnie stanu KBCODE - wystarczy przechwytywać IRQ klawiatury.
- Ficzer był wykorzystany w konsoli 5200, gdzie konstrukcja joysticków (naciśnięcie każdego klawisza powoduje de facto zwarcie 2 sąsiednich punktów na matrycy POKEY-a) zniosła wymóg naciskania "grup klawiszy". OS 5200 domyślnie wyłącza DEBOUNCE i mamy za darmo wykrywanie wielu klawiszy joysticka naciśniętych naraz (aczkolwiek nie wszystkich kombinacji :( ).

Pajero, na przyszłość zapisuj obrazki w PNG. JPEG nie nadaje się do rysunków schematycznych.

A8CAS - narzędzie do 100% archiwizacji kaset Atari

11

Krótki napisał/a:

Miło, że ktoś to wreszcie wyjaśnił we w miarę przystępny sposób.

Mnie też. Czekałem na takie informacje!

Krótki napisał/a:
pajero napisał/a:

Zaproponowałem przypisanie "nowych" klawiszy nie wraz ze wzrastającą liczbą kodu klawiszy, ale tak aby ułatwić ich przyszły montaż.

Z wprowadzeniem tych klawiszy jest pewien kłopot - o ile pamiętam, standardowy OS w przypadku takiej nietypowej wartości w KBCODE, się wiesza.

Nie, dla procki KBGBYT ($F2FD) korzystającej z tablicy KEYDEF ($FB51)  "nowe"  klawisze oznaczone są wartością $80 (czyli: not used). Tak w OS-XL czy QMEGach

Krótki napisał/a:
pajero napisał/a:

Ważną informacją jest, że POKEY podaje kody wszystkich wciśnięć w trakcie jednej ramki, czyli co parę linii. I tak w kółko. Odczytywać więc stany musimy, np. na przerwaniu DLI.

Dokładniej, POKEY sprawdza stan każdego kolejnego klawisza co 1 skanlinię obrazu. Zaczyna od A = 3f, i co skanlinię sprawdza stan kolejnego klawisza: S = 3e, G = 3d, Caps = 3c itp.

Szkoda, że nie jest to stabilne i nie zaczyna się od wartości $3f od góry ekranu. Tylko faluje jak diabli.

Krótki napisał/a:
pajero napisał/a:

Powyżej napisałem o feler'ze linii z klawiszami Shift i Control. Jak widać z matrycy, pozostają nieobsadzone 5 kombinacje (wliczając w to Break).  Zwieranie wolnych linii z BSC nie robi na POKEYu żadnego wrażenia..... A może Wam się uda to zmienić?

A co tu można zmienić? POKEY sprawdza stan linii BSC (a raczej stan nóżki KR2) tylko w określonych momentach - raz sprawdza gdy aktualnie skanuje klawisz w 2. linii matrycy (wykrycie Break), raz w trakcie skanowania 6. linii matrycy (Shift) i raz w trakcie skanowania 8. linii matrycy (Control). W innych chwilach ta linia jest ignorowana.

A szkoda. Trochę dziwne ograniczenie w budowie Pokeya.

===========

Dzięki za resztę informacji.
Możliwe, że jeszcze ktoś podzieli się swoją wiedzą - wtedy trafi do Atariki.

12

pajero napisał/a:

Nie, dla procki KBGBYT ($F2FD) korzystającej z tablicy KEYDEF ($FB51)  "nowe"  klawisze oznaczone są wartością $80 (czyli: not used). Tak w OS-XL czy QMEGach

OK, wierzę.

pajero napisał/a:

Szkoda, że nie jest to stabilne i nie zaczyna się od wartości $3f od góry ekranu. Tylko faluje jak diabli.

Powtarza się stabilnie co 64 skanlinie :) Poza tym, mamy IRQ klawiatury, więc stabilność nie powinna być potrzebna.

pajero napisał/a:

A szkoda. Trochę dziwne ograniczenie w budowie Pokeya.

Dziwne jak dziwne. Każda nowa funkcja to większe skomplikowanie układu.

A8CAS - narzędzie do 100% archiwizacji kaset Atari

13

pajero napisał/a:

Wspomniana linia specjalna (BSC) łączy się z jej liniami (tutaj: matrycy), dzięki czemu uzyskujemy stany wciśnięcia Shift i Control. Ale i "dzięki" czemu (czytaj: uproszczeniu elektroniki) mamy brak kombinacji wciśnięcia klawiszy Shift+Control+N. Dla ułatwienia napiszę, że klawisze "N" leżą na liniach 5 i 8 (w XL) lub na liniach 6 i 7 (w XE)

Krótki napisał/a:

Nazywa się to key ghosting i można je zauważyć także bez wyłączania DEBOUNCE. Spróbujcie w BASICu nacisnąć naraz np. klawisze Control, K i 8, i powiedzcie czemu kursor przeskoczył do następnej linii :)

To akurat jest wciąż FELER sprzętowy w POKEYu - jego część pochodna, niegroźna i też nieznana.
Ten sam efekt osiągniesz wciskając klawisze Shift+B+8
a także każdą inną kombinacje z Control lub Shift = jeśli linie matrycy zbiegają się w "kwadrat" którego narożnik to także BREAK.
Bo to właśnie BREAK wciskamy - choć go nie dotknęliśmy :lol:

14

Ale takie zachowanie jest typowe dla każdej klawiatury matrycowej i oidp występuje nie tylko w atari, ale np również w c64.

hex, code and ror'n'rol
niewiedza buduje, wiedza rujnuje

15 Ostatnio edytowany przez pajero (2010-05-19 13:29:55)

Tylko, że ten efekt występuje zawsze.
A inne tylko po włączeniu Debounce
   - czyli to jednak rzecz stała związana ze oszczędnością (czyt: brakiem) jednej linii - zbiegania się z Control, Shift i Break.
I dlatego "sieje" po całej klawiaturze....

PS. a co już pisałem,
    najważniejszym Felerem braku tej linii jest - brak reakcji na wciskanie parunastu kombinacji klawiszy z Control+Shift

16 Ostatnio edytowany przez Krótki (2010-07-06 07:15:03)

pajero napisał/a:

To akurat jest wciąż FELER sprzętowy w POKEYu - jego część pochodna, niegroźna i też nieznana.

To nie jest feler POKEY-a tylko efekt uboczny tego, że klawiatura jest matrycowa.

mono napisał/a:

Ale takie zachowanie jest typowe dla każdej klawiatury matrycowej i oidp występuje nie tylko w atari, ale np również w c64.

W pecetach i innych komputerach też.

pajero napisał/a:

najważniejszym Felerem braku tej linii jest - brak reakcji na wciskanie parunastu kombinacji klawiszy z Control+Shift

Nic nie stoi na przeszkodzie żeby na klawiaturze przy Shifcie i Controlu wstawić diody, eliminując w ten sposób key ghosting dla tych klawiszy. Tak się robi w drogich klawiaturach pecetowych i klawiaturach muzycznych.

EDIT: A oto efekt mojego zeszłorocznego hackowania emulatora Atari800 - emulowane jest działanie bitów 0 i 1 rejestru SKCTL (czyli DEBOUNCE) oraz key ghosting. Dodatkowo dodana jest możliwość przemapowania klawiszy.

Jak ktoś ma w PC-cie dobrą klawiaturę, która wykrywa naciśnięcie więcej niż 3 klawiszy naraz, to emulator to ładnie obsłuży. W przeciwnym wypadku można obejść problem, mapując klawiaturę (Input configuration->Keyboard bindings) żeby użycie jednego klawisza PC-towego powodowało naciśnięcie kilku klawiszy Atari.

A8CAS - narzędzie do 100% archiwizacji kaset Atari

17

Pajero, bardzo ciekawe opracowanie. Szacunek za checi. Wnioskuje z tego ze kombinacje CTRL+SHIFT+ (1,2,3,4,5,6) Atari nie odczyta - no bo jako co ?? a skoro dla ATARI nacisniecie ww kombinacji niczym nie skutkuje, mozna sie pokusic o wykorzystanie ww kombinacje do sterowania czymkolwiek w srodku atari bez wiercenia otworkow i przelacznikow.


Moze tak :


- sterownia sio2sd

*k1= SHIFT+ctrl+1 - nastepna stacja
*k2= SHIFT+ctrl+2 - poprzednia stacja
*k3= SHIFT+ctrl+3 - nastepny plik
*k4= SHIFT+ctrl+4 - poprzedni plik
*k5= SHIFT+ctrl+5 - UP
*k5= SHIFT+ctrl+5 - Enter


- do wyboru os z kazdorazowym resetem

- Sparta on/of


itd itp.

zaraz sobie jakiego gala znajde i co pogrzebie ;-)

serdecznie proszę o maile na lotharek@lotharek.pl z tematem ATARIAREA - inne formy komunikacji zawodzą...
"The worth of all people is dependent on how they spend their life making contributions" - Kano Jigoro
FKMC /Fan Klub Malej Czarnej/   @Grey

18 Ostatnio edytowany przez pajero (2011-02-21 18:34:27)

lotharek napisał/a:

Wnioskuje z tego ze kombinacje CTRL+SHIFT+ (1,2,3,4,5,6) Atari nie odczyta - no bo jako co ?? a skoro dla ATARI nacisniecie ww kombinacji niczym nie skutkuje, mozna sie pokusic o wykorzystanie ww kombinacje do sterowania czymkolwiek w srodku atari bez wiercenia otworkow i przelacznikow.

Nim wydziabałem dziury w swojej atarcę na spec klawisze taką możliwość sprawdziłem.....

http://madteam.atari8.info/sio2sd/big/atari_zgory_4_x.jpg

Primo: CTRL+SHIFT+ (1,2,3,4,5,6)  = jest widoczne. Patrz, linie poziomo z Ctrl i/lub Shift (z,x itd) - te nie są widoczne.

http://ftp.pigwa.net/projects/aki/debounce/Matryca%20klawiatury.jpg

Secundo: Zaproponowane przez Ciebie kombinacje Ctrl+1..9 (dla K1-K4 Sio2SD) wykorzystuje już QMEG

Tercio: by dobrać się do "niewidocznych" klawiszy dla POKEYa wystarczy se pobrać dane z linii decodera....

19

Pajero, wejdz do BASICA, nacisnij ctrl+shift+1 - i co ??? nic...tak samo z reszta

serdecznie proszę o maile na lotharek@lotharek.pl z tematem ATARIAREA - inne formy komunikacji zawodzą...
"The worth of all people is dependent on how they spend their life making contributions" - Kano Jigoro
FKMC /Fan Klub Malej Czarnej/   @Grey

20 Ostatnio edytowany przez pajero (2011-02-20 22:05:09)

Z poziomu Basica to i dużo więcej jest ograniczeń.... bo tablica ($79) liczy sobie 192b. Wyższe kody klawiatury olewa.

Może wpisz coś takiego...

10 ? PEEK(764): G.10
RUN

21

na chlopski rozum - jest jakikolwiek soft ktory korzysta z zaproponowanych kombinacji klawiszy ??

jesli jest - pomysl odpada.

jesli nie ma - to czemu nie ;-)

serdecznie proszę o maile na lotharek@lotharek.pl z tematem ATARIAREA - inne formy komunikacji zawodzą...
"The worth of all people is dependent on how they spend their life making contributions" - Kano Jigoro
FKMC /Fan Klub Malej Czarnej/   @Grey

22

Z autopsji: Configurator Sio2SD obsadził kombinacje Shift+Ctrl+ ... 1-4  (jako change drive 1-4).

I pewnie masę softu.

Gdyby nie to, nie musiałbym wydziabywać dziur pod nowe klawisze....

23

XLFriend również.

A8CAS - narzędzie do 100% archiwizacji kaset Atari