1,626

(12 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

3D na przykład.

1,627

(22 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Pytanie 1: wypięcie i wpięcie :)

1,628

(25 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

grey/msb napisał/a:

"pudełkową" wersję gry Running (Niemcy)

Niezły rarytasik :)

Ja się nie znam na 8-bit, ale wydaje mi się że gdzieś tu czytałem że jest jakiś kompilator C na "małe". Ale zaraz mądrzejsi w tym temacie podzielą się wiedzą ;)

Trochę popłynąłeś, Pure C jest na 16/32-bit a nie na "kaseciaka" :D

1,631

(25 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

sqward napisał/a:

<flame-mode>
Tylko, że w odróznieniu do makcooków air, atari ma używalny system operacyjny ;)
</flame-mode>

To poproszę o nazwę, i w takim razie wreszcie sobie jakiś używalny SO na Falcona zainstaluję :P

Pilnawo poszukuję EtherNECa, NetUSBee lub Hydry, ktoś ma?
A, tak wiem, że zaxon robi NetUSBee, ale kolejna seria będzie dopiero za 173 lata, a ja potrzebuję teraz, zaraz, już :D ;)
Więc może ktoś ma nadmiar lub nie używa :)

1,633

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

sqward, a możesz przybliżyć co jest powodem, rozumiem że zapewne prędkość działania?
Ja kiedyś czytałem na mint liscie że to było by w miarę grywalne, ale kursor myszy jest strasznie wolny, a jako że jakieś parametry SDLa dotyczące myszy nie zostały zaimplementowane w wersji SDLa pod Atari, to nie da się zmienić. Więc jeśli to tylko chodzi o mysz to jest szansa że to zostanie kiedyś poprawione :)

AS... napisał/a:

To jeszcze tylko konia z wozem temu co to odpali z tymi wersjami które są w necie

Hmm, tak mnie tknęło :) Nie chcę konia z wozem, przyjadę do Ciebie i za uruchomienie poproszę tylko CT63 :D

1,634

(18 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dla mnie akurat ankieta jest dobrze skonstruowana :P
Albo się gra ( i tu wystarczy jedna odpowiedz na Tak ) albo się nie gra i autor chce znać trochę bardziej przyczynę dlaczego nie. Jedynie nie rozumiem bezsensownej kąśliwości do geparda, ale to ich pewnie jakaś "stara sprawa" :D Co do samego tworzenia to też za bardzo nie rozumiem tej idei: czy tworzyć czy nie. Zapewne najwięcej frajdy sprawia tworzenie dla siebie, taka moja filozofia :)

1,635

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

A do tego masz "maszynę" ScummVM na której działa trylion zylionów przygodówek podobno :) Też potrzebny 1.17.0, tu możesz zobaczyć które gry z tym współpracują:

http://www.scummvm.org/screenshots/

Jest jeszcze saulota port Flashbacka:

http://nokturnal.pl/home/atari_16_32_bi … ch_lang/pl

AS... napisał/a:

To jeszcze tylko konia z wozem temu co to odpali z tymi wersjami które są w necie :P

Tu masz ewentualny mały poradnik co i jak robić z quake'm jak już dorwiesz "pliki gry" ( lub chociaż shareware):

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=8032

1,636

(13 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 16/32bit)

Z innych gier masz jeszcze OpenTTD, ale do tego potrzebny jest MiNT 1.17.0.

http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopi … 32#p120432

U MiKRO masz też inne 3 gry: HHeretic, HHexen and OpenTyrian
Co do quake'a, to na wersji shareware przynajmniej powinieneś pograć w pierwszym epizodzie quake'a.

1,637

(9 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

To tylko nie zapomnij podać rezultat uruchomienia tego dema na ST :]

1,638

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Nie zwracaj uwagi na artik-wroc'a wynalazek rodem prosto z NASA :) Wg tego co tam widzę to są tam dwie stacje, zasilacz i tony jakichś gniazdek, więc to pewnie dlatego tak to przerażająco wygląda. Wydaje ( słownie: wydaje :D ) mi się że to co opisałeś, czyli zwykły przełącznik na taśmie powinien dać radę. Jedyne co mnie tylko zastanawia, to czy system przechowuje gdzieś dane odnośnie jakichś parametrów dyskietki wsuniętej do stacji, bo wtedy jeśli w drugiej stacji będziesz miał trochę "inną" dyskietkę to ta opcja może ( ale nie musi ) nie zadziałać. Trzeba by wymusić zmianę dyskietki, co chyba nawet jakaś funkcja TOSowa robi jednym wywołaniem. Ale moje ostatnie dwa zdania to tylko coś co mi się wydaje :D Jakoś tak mi się kojarzy że o czymś takim czytałem kilkanaście lat temu, a jak wiadomo czas i wóda mają duży wpływ na pamięć ;)

1,639

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

To nie tutorial periheliona :) On jest dobry, akurat backup i odzyskanie ( w złym miejscu ) adresu vbl'a dodałem ja :D
Dziękiiiiiiiii za pomoc miszczu, działaaaa :)
No i oczywiście nie trzeba dodawać swojej procedurę do defaultowej kolejki vbl. Wczoraj w Intern ST wyczytałem co w tej kolejce jest i tak naprawdę przydatne jest wyświetlanie kursora ( reszta to tak jak wcześniej pisałem, "bzdury" ), czyli tak naprawdę przydaje się to jak się pisze coś GEMowego :P

Raczej mu miłość do Atari ST minęłą :D

http://allegro.pl/2-uklady-scalone-syst … 71907.html

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:

Dysosnans poznawczy następuje jedynie w wyniku długiej przerwy w rozwoju urządzenia

Pięknie to ująłeś :)

1,642

(9 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:

Podpisane jest STE, ale dla ciekawości sprawdzę to, jak mi Pan Zaxon wrzuci 4Mb do STków.

Nie masz co sprawdzać, napisane jest wyraźnie: "heavy use of blitter" :P
Albo w sumie sprawdź, będziesz kolejnym który potrafi uruchamiać dema STE na ST :D

1,643

(9 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

Bo saulot umie uruchamiać dema z STE na ST :]]]]]]

1,644

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

sqward napisał/a:

J
Pozatym problemów może być masa w innych miejscach. Taka zgadywanka jest trochę bezpłodna. Może poprostu zamieść cały kod...

To jest właśnie cały kod :) Uszczupliłem go do minimum, tak aby było wyświetlenie obrazka i podmiana vbl'a
Tzn, brakuje jeszcze init'a. Ale jak pisałem wcześniej. Jest z tutoriala perihelion'a + moje ze cztery linijki.
Wygląda tak:

init    
* set supervisor
    clr.l    -(a7)            clear stack
    move.w    #32,-(a7)        prepare for user mode
    trap    #1            call gemdos
    addq.l    #6,a7            clean up stack
    move.l    d0,old_stack        backup old stack pointer
* end set supervisor

* save the old palette; old_palette
    move.l    #old_palette,a0        put backup address in a0
    movem.l    $ffff8240,d0-d7        all palettes in d0-d7
    movem.l    d0-d7,(a0)        move data into old_palette
* end palette save

* saves the old screen adress
    move.w    #2,-(a7)        get physbase
    trap    #14
    addq.l    #2,a7
    move.l    d0,old_screen        save old screen address
* end screen save

* save the old resolution into old_resolution
* and change resolution to low (0)
    move.w    #4,-(a7)        get resolution
    trap    #14
    addq.l    #2,a7
    move.w    d0,old_resolution    save resolution
    
    move.w    #0,-(a7)        low resolution
    move.l    #-1,-(a7)        keep physbase
    move.l    #-1,-(a7)        keep logbase
    move.w    #5,-(a7)        change screen
    trap    #14
    add.l    #12,a7
* end resolution save    
    
    move.l    $70,old_vbl

    rts

init_nores    
* set supervisor
    clr.l    -(a7)            clear stack
    move.w    #32,-(a7)        prepare for user mode
    trap    #1            call gemdos
    addq.l    #6,a7            clean up stack
    move.l    d0,old_stack        backup old stack pointer
* end set supervisor

* save the old palette; old_palette
    move.l    #old_palette,a0        put backup address in a0
    movem.l    $ffff8240,d0-d7        all palettes in d0-d7
    movem.l    d0-d7,(a0)        move data into old_palette
* end palette save

* saves the old screen adress
    move.w    #2,-(a7)        get physbase
    trap    #14
    addq.l    #2,a7
    move.l    d0,old_screen        save old screen address
* end screen save

* save the old resolution into old_resolution
* and change resolution to low (0)
    move.w    #4,-(a7)        get resolution
    trap    #14
    addq.l    #2,a7
    move.w    d0,old_resolution    save resolution
    
;    move.w    #0,-(a7)        low resolution
;    move.l    #-1,-(a7)        keep physbase
;    move.l    #-1,-(a7)        keep logbase
;    move.w    #5,-(a7)        change screen
;    trap    #14
;    add.l    #12,a7
* end resolution save    
    
    move.l    $70,old_vbl

    rts


restore    
* restores the old resolution and screen adress
    move.w    old_resolution,d0    res in d0
    move.w    d0,-(a7)        push resolution
    move.l    old_screen,d0        screen in d0
    move.l    d0,-(a7)        push physbase
    move.l    d0,-(a7)        push logbase
    move.w    #5,-(a7)        change screen
    trap    #14
    add.l    #12,a7
* end resolution and screen adress restore

* restores the old palette
    move.l    #old_palette,a0        palette pointer in a0
    movem.l    (a0),d0-d7        move palette data
    movem.l    d0-d7,$ffff8240        smack palette in
* end palette restore

    move.l    old_vbl,$70

* set user mode again
    move.l    old_stack,-(a7)        restore old stack pointer
    move.w    #32,-(a7)        back to user mode
    trap    #1            call gemdos
    addq.l    #6,a7            clear stack
* end set user
    
    rts
    

old_resolution    dc.w    0

old_stack    dc.l    0

old_screen    dc.l    0

old_vbl    dc.l    0

    section bss

old_palette    ds.l    8
    
saulot napisał/a:

ale co to za filozofia?

Ablolutnie żadna. Ale jak się tego nie robiło, a tylko o tym czytało i to z 15 lat temu, to trzeba znaleźć gdzieś te wszystkie adresy. Ale skoro już podałeś to dzięki :)

1,645

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Ale coś tak przez mgłę kojarzę że z milion lat temu czytałem gdzieś o tym co tam się dzieje w kolejce VBLa, i jakoś tak mi się pamięta, że tam nic absolutnie ciekawego nie było. Do tego, nawet w trylionie tutoriali walających się, nigdy, ale to absolutnie nigdy nie widziałem przykładu podpinania się do kolejki. Wszyscy uwalali oryginalnego, a przywracali przy wyjściu. Cóż, jeszcze powalczę i jak nic nie zadziała, to będę szukał tutoriala jak się podpiąć do kolejki :D

1,646

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Widziałeś kiedykolwiek kawałek kodu który używając VBLa dopisuje się do listy procedur wywoływanych w "default"owym VBLu? Ja nigdy :) Ale cóż, spróbuję, tylko o matko, nigdy tak nie robiłem. Muszę przewalić trochę literatury jak to się robi.

1,647

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

sqward: zwiecha, jedyny ratunek reset steem'a
adamk: pytanie już padło :)

1,648

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

Tak, bo jakbym nie wszedł w supervisora to wybombił ( a nie zawiesił ) by mi się już w trzeciej linijce: movem.l    d0-d7,$ff8240
:P

1,649

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

saulot napisał/a:

jury: to spróbuj wwalić tam jakiegoś nop'a, wrzucić słowo even przed VBL

Nie pomogło :(

saulot napisał/a:

odpal zamiast monsta np. adebug. monst daje ciała czasami.

To chyba i tak nie ma sensu, bo skoro mi się zawiesza, to będzie się zawieszać niezależnie od debuggera.  A swoją drogą i tak szukam jakiegoś ciekawszego debuggera więc obadam tego adebug'a :)

1,650

(60 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 16/32bit)

OK, za mało danych dałem chyba :)
W init i restore mam oczywiscie zapamietanie i odzyskanie oryginalnego vbl'a.
Zawartość zaprzykładowego przezemnie vbl'a nie ma znaczenia. Tak dla jaj :) aby coś było wpisałem to move.l d0,d1 :)
To niech moja vbl'ka wygląda tak:
vbl
rte
A problem mam taki że jak debuguję to coś to już w momencie move.l #vbl,$70 emulator się zawiesza.

A co do tego:

Adam Klobukowski napisał/a:

Po pierwsze primo, dałbyś chyba radę z jednym incbinem.

Tak, wiem. Ale robię scroll'a poziomego i za chwilę pojawi się jeszcze 8 incbin'ow i kazdy będzie inny. To tylko przyklad. Skupmy się na tym ze się zawiesza w momencie move.l #vbl,$70 :)