51

(1 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Zapomnialem dodac ze w A7800 za odczyt Light Gun'a odpowiada 7 bit w rejestrze INPT4 (normalnie jest to rejestr przycisku joysticka)
W A7800 zeby odczytac pozycje X,Y trzeba wylaczyc Marie, wlaczyc caly ekran na bialo i cycklowac kazda linie zeby odczytac w ktorym miejscu nastapil odczyt.
Ponizej kod zrodlowy z Crossbow
https://github.com/videogamepreservatio … /GUNXBOW.S

52

(64 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Moge odstapic  1 szt w razie potrzeby.

53

(1 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Od pewnego czasu chodzi za mna zwariowany pomysl zainspirowany xxl'owym HSC i 0xF Datamatrix
Chcialem cos podobnego zrobic dla A7800 z tym ze w dwie strony.
Po zrobieniu zdjecia QR moznaby wyslac go spowrotem do Atari przy uzyciu Light Gun'a (dzieki Dely za uzyczenie)
Oczywiscie okazalo sie ze ekran LCD jest za slaby ale latarka w telefonie okazala sie zbawieniem.
Napisalem program do odczytu na A7800 i uzylem aplikacji Strobe light na Iphonie gdzie moge plynnie regulowac co 1 Hz (a nawet co 0.01Hz)
Wyglada to obiecujaco.
Oczywiscie transmisja jest jednostronna wiec moje obawy dotycza tego czy przy kilku sekundowej transmisji nie rozsynchronizuje sie.
W teorii nie widze powodu dla ktorego to by nie mialo dzialac. Ale wiem ze jest tu sporo elektronikow ktorzy moga mnie szybko sprowadzic na ziemie z tego glupiego pomyslu wiec jakiekolwiek pomysly, uwagi i krytyki mile widziane.
Pozdrawiam
Eagle

54

(64 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

+2

55

(112 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

@ajcek Dzieki
DTA r  dziala prawidlowo

56

(112 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

    16 7FA1 56 34 12                dta     e ($123456)
    17 7FA4 56 34 12 00            dta     f ($123456)
    18 7FA8 00                    dta     g ($123456)

e   long data (24-bit)
f   doubleword data (32-bit)
g   doubleword data (32-bit) in reversed byte order (big-endian)

Potrzebuje uzyc dta g i Mads generuje mi tylko jeden bajt
Sciagnalem najnowsza wersje Madsa na wszelki wypadek i to samo.

57

(3 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Dzieki ale ja nie jestem lokalnie :)

Wydaje mi sie ze raczej  GAŁA Software ;)
poszlo pw

59

(3 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Dalej szukam

60

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Wersja bloodfighter na covoxa pod $d280
Nie sprawdzalem na atari bo chyba nie mam covoxa.
Dziala ok na Altirze ale sample sa moim zdaniem za glosne w stosunku do pokeya.
Na razie nie uzywalem tablic dla sampli tylko pomnozylem je razy 16


edit: poprawilem plik bo byl maly blad w odtwarzaniu sampli

61

(49 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Tam chyba wszystko skopali. Najlepszy to jest hires. Tak w duzym skrocie to piksel koloru pierwszego musi sasiadowac z innym pikeslem koloru pierwszego inaczej go nie bedzie :))))
Ponizej moje wyniki przy zapisie 3 krotnie rejestru koloru. Dziwnie to wyglada. Co druga linia nie wyrabia przed DMA
Pewnie dlatego ze linia ma 113.5 cykla.
Skonczylem dzisi relokacje muzy z bloodfightera (ufff) jutro moze przeniose na A7800. Nie bedzie latwo.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=7574

62

(49 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Na Atari 7800 w trybie 160B ze zmiana do 3 kolorow co linie.

Postanowilem zrobic dokladniejszy timming na real atari zanim zadecyduje ile w tym trybie bede mogl zmienic kolorow.
No i tutaj zaskoczenie bo okazuje sie ze po zapisie do WSYNC mam 7 cykli zanim DMA Marii sie odezwie.
Daje to mozliwosc bezpiecznej zmiany dwoch kolorow i to tylko dzieki temu ze rejestry kolorow Marii sa na stronie zerowej.

63

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dzieki. Najlepiej byloby zrobic nowe sample.
Zajme sie tym pozniej bo teraz mam duzo wiekszy problem.
Atari 7800 nie ma IRQ, Vblanka oraz licznika lini (VCount).
Musze przerobic player Liebicha zeby ominac te niedogodnosci.
Sprobuje "emulowac" licznik vcount przy pomocy DLI

edit:
Jest nadzieja bo okazalo sie ze rj1307 podlaczyl w Dragonfly IRQ
Coz na innych cartach z pokeyem nie bedzie dzialac ale co mnie to :D

64

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dzieki. Tak jest to PokeyMax z Covoxem
Tak sobie kombinowalem ze jesli sampel mam przykladowo:
$05,$06,$08
to po konwersji wyjdzie mi
$50,$60,$80
ale czy nie lepiej by bylo?
$50,$65,$80
Pewnie konwerter to lepiej zrobi niz tablica.
Mam Audacity a w nim mase pluginow.
Nie chce przekombinowac wiec wole sie zapytac.

edit:
BTW sa gdzies dostepne zrodla asm playerki dla NEO?
Bo z tego co widzialem to uzywa on prawie cala strone zerowa.
Atari 7800 ma na niej dostepne tylko 192 bajty ;(
Przerabianie tego playera bez zrodel zajmie mi pewnie sporo czasu.

Edit2:
Teraz zauwazylem że powinno byc $55,$66,$88 na $55,$6e,$88

65

(39 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Ja odebralem swoj dzisiaj.

Przenosze na Atari 7800 muzyke Liebicha z BloodFightera.
Chce zrobic wersje pod Dragonfly z uzyciem Covoxa.
Zastanawiam sie nad konwersja sampli do 8 bitow.
Pytania bo sie nie znam.
Ma to sens?
Jakich programow, pluginow, filtrow uzyc?
Z gory dzieki za jakies podpowiedzi.

67

(3 odpowiedzi, napisanych Kupię / Sprzedam / Zamienię Atari)

Jak w tytule. Chodzi mi o oryginalny z Atari.

68

(13 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Muzyka z Revenge of Magnus byla zawsze moja ulubiona.
Nie mialem pojecia ze jest w ASMA Dzieki Dely!
Od razu pomyslalem zeby ja przerzucic na A7800
Ale najpierw zdisasemblowalem i jestem w szoku jak krotka jest playerka i jak malo czasu rastra zajmuje.
Udalo mi sie ja relokowac tam gdzie chcialem i zaraz zabieram sie za wersje dla A7800
Ponizej xex dla Atari xl/xe pokazujacy ile czasu zajmuje.


edit:
zrodlo dla zainteresowanych
byle uzyte tylko dwa bajty na stronie zerowej ale dodalem 4 dodatkowe zeby uniknac samomodyfikujacego sie kodu (dla A7800)

jsr music_init
jsr play

; Code equates
;
L00F0       = $F0
L00F1       = $F1
L4D78       = $F2    
L4D79       = $F3    
L4D8B       = $F4    
L4D8C       = $F5    
;
; Start of code
;
pokey        equ $d200

            org $8000
;
            .byte $00,$00,$00
L4803:      .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $39,$39,$39,$39,$39,$00,$39,$00,$39,$00,$39,$00,$39,$00,$39,$00
            .byte $48,$48,$48,$48,$48,$00,$48,$00,$48,$00,$48,$00,$48,$00,$48,$00
            .byte $55,$55,$55,$55,$55,$00,$55,$00,$55,$00,$55,$00,$55,$00,$55,$00
            .byte $3F,$3F,$3F,$3F,$3F,$00,$3F,$00,$3F,$00,$3F,$00,$3F,$00,$3F,$00
            .byte $39,$00,$00,$00,$00,$00,$48,$00,$00,$00,$55,$00,$00,$00,$55,$00
            .byte $3F,$00,$00,$00,$3F,$00,$00,$00,$3F,$00,$00,$00,$3F,$00,$00,$00
L4873:      .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $64,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $C8,$00,$00,$00,$14,$00,$C8,$00,$C8,$00,$00,$00,$14,$00,$00,$00
            .byte $C8,$00,$00,$C8,$14,$00,$C8,$00,$C8,$00,$00,$00,$14,$00,$00,$00
            .byte $C8,$00,$00,$C8,$14,$00,$C8,$00,$C8,$00,$14,$14,$14,$00,$14,$00
            .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01,$00,$00,$0A,$00,$00,$13,$00
L48D3:      .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $BF,$7E,$5D,$BF,$7E,$00,$BF,$00,$7E,$00,$BF,$00,$4E,$00,$5D,$00
L48F3:      .byte $08,$04,$03,$02,$02,$01,$01,$00,$00,$00,$08,$07,$06,$05,$04,$03
            .byte $02,$01,$00,$00,$0F,$06,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$0F,$0A
            .byte $08,$06,$04,$02,$00,$00,$00,$00,$0C,$0B,$0A,$09,$08,$07,$06,$05
            .byte $04,$03,$0C,$08,$06,$04,$02,$00,$00,$00,$00,$00,$0C,$0A,$09,$08
            .byte $07,$06,$05,$04,$03,$02,$08,$0A,$0A,$09,$08,$07,$06,$05,$04,$04
L4943:
data_music
        .byte $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $6B,$80,$00,$00,$5A,$80,$6B,$80,$00,$00,$6B,$80,$00,$00,$6B,$80
            .byte $5A,$80,$00,$00,$47,$80,$5A,$80,$00,$00,$5A,$80,$00,$00,$5A,$80
            .byte $87,$80,$00,$00,$6B,$80,$87,$80,$00,$00,$87,$80,$00,$00,$87,$80
            .byte $78,$80,$00,$00,$5F,$80,$78,$80,$00,$00,$78,$80,$00,$00,$78,$80
            .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$8F,$00,$5A,$00,$5A,$00,$5A,$00,$5F,$00
            .byte $00,$00,$6B,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$47,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $00,$00,$00,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$78,$00,$00,$00,$78,$00,$5A,$00,$00,$00,$5A,$00,$5F,$00
            .byte $00,$00,$6B,$00,$00,$00,$00,$00,$47,$00,$00,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$47,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$5A,$00,$5A,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$5A,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$8F,$00,$5A,$00,$00,$00,$5A,$00,$5F,$00
            .byte $00,$00,$6B,$00,$00,$00,$00,$00,$47,$00,$00,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$47,$00,$00,$00,$5A,$00,$5A,$00,$00,$00,$5A,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$50,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$78,$00,$00,$00,$78,$00,$5A,$00,$00,$00,$5A,$00,$5F,$00
            .byte $00,$00,$6B,$00,$00,$00,$00,$00,$47,$00,$00,$00,$47,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$47,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$5A,$00,$5A,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$50,$00,$50,$00,$00,$00,$50,$00,$47,$00,$00,$00,$50,$00
            .byte $00,$00,$5A,$00,$00,$00,$5A,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $6B,$80,$5A,$80,$6B,$80,$87,$80,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
            .byte $6B,$80,$5A,$80,$50,$80,$43,$80,$00,$00,$00,$00,$47,$80,$00,$00
;bylo $4ad3 start muzyki
song        .byte $00,$00,$10,$00,$00,$00,$10,$00,$10,$00,$10,$00,$20,$00,$10,$00
            .byte $30,$00,$10,$00,$40,$00,$10,$00,$10,$00,$10,$00,$20,$00,$10,$00
            .byte $30,$00,$10,$00,$40,$00,$10,$00
;bylo $4afb
restartsong .byte $10,$20,$10,$00,$20,$30,$10,$00
            .byte $30,$20,$10,$00,$40,$30,$10,$00,$10,$20,$10,$00,$20,$30,$10,$00
            .byte $30,$20,$10,$00,$40,$30,$10,$00,$10,$20,$10,$08,$20,$30,$10,$10
            .byte $30,$20,$10,$18,$40,$30,$10,$20,$10,$20,$10,$08,$20,$30,$10,$10
            .byte $30,$20,$10,$18,$40,$30,$10,$20,$60,$20,$00,$00,$00,$10,$00,$28
            .byte $10,$20,$00,$30,$20,$30,$00,$38,$30,$20,$00,$40,$40,$30,$00,$48
            .byte $10,$20,$00,$50,$20,$30,$00,$58,$30,$20,$00,$60,$20,$30,$00,$68
            .byte $20,$40,$00,$70,$10,$20,$10,$78,$20,$30,$10,$80,$30,$20,$10,$88
            .byte $40,$30,$10,$90,$10,$20,$10,$98,$20,$30,$10,$A0,$30,$20,$10,$A8
            .byte $20,$30,$10,$B0,$10,$20,$10,$08,$20,$30,$10,$10,$30,$20,$10,$18
            .byte $40,$30,$10,$20,$10,$20,$10,$08,$20,$30,$10,$10,$30,$20,$10,$18
            .byte $40,$30,$10,$20,$60,$20,$00,$00,$00,$10,$00,$28,$10,$20,$00,$30
            .byte $20,$30,$00,$38,$30,$20,$00,$40,$40,$30,$00,$48,$10,$20,$00,$50
            .byte $20,$30,$00,$58,$30,$20,$00,$60,$20,$30,$00,$68,$20,$40,$00,$70
            .byte $10,$20,$10,$78,$20,$30,$10,$80,$30,$20,$10,$88,$40,$30,$10,$90
            .byte $10,$20,$10,$98,$20,$30,$10,$A0,$30,$20,$10,$A8,$20,$30,$10,$B0
            .byte $50,$20,$00,$B8,$50,$30,$00,$B8,$50,$20,$00,$C0,$50,$40,$00,$C0
            .byte $50,$20,$00,$B8,$50,$30,$00,$B8,$50,$20,$00,$C0,$50,$40,$00,$B8
            .byte $60,$50,$00,$00,$00,$10,$00,$70,$10,$20,$10,$78,$20,$30,$10,$80
            .byte $30,$20,$10,$88,$40,$30,$10,$90,$10,$20,$10,$98,$20,$30,$10,$A0
            .byte $30,$20,$10,$A8,$20,$30,$10,$B0,$FF,$FF,$FF,$FF,$20,$4B,$4C
            nop
            nop
            nop
            nop
            nop
            nop
            nop
            nop
            nop
music_init
            lda #<song    ;$D3
            sta L00F0
            lda #>song    ;$4A
            sta L00F1
            lda #$0F
            sta L4E16
            lda #$00
            ldx #$07
L4C5C:      sta POKEY,X
            sta L4E02,X
            dex
            bpl L4C5C
            sta L4E15
            sta L4E0E
            sta L4E18
            lda #$09
            sta L4E12
            sta L4E10
            sta L4E11
            lda #$02
            sta L4E17
            rts
Play:
            lda #$40
            sta POKEY+8        ;AUDCTL
            lda #$03
            sta POKEY+$0F    ;SKCTL
            ldx #$07
L4C8B:      lda L4E02,X
            sta POKEY,X
            dex
            bpl L4C8B
            inc L4E18
            lda L4E18
            cmp #$02
            bne L4CA6
            lda #$00
            sta L4E18
            rts
            nop
            nop
L4CA6:      inc L4E17
            lda L4E17
            cmp #$03
            bne L4CBA
            lda #$00
            sta L4E17
            sta L4E17
            beq L4CBD
L4CBA:      jmp L4D94
L4CBD:      inc L4E16
            lda L4E16
            and #$0F
            sta L4E16
            bne L4CEE
L4CCA:      ldy #$03
L4CCC:      lda (L00F0),Y
            sta L4E0A,Y
            dey
            bpl L4CCC
            cmp #$FF
            bne L4CE3
            lda #<restartsong    ;$FB
            sta L00F0
            lda #>restartsong    ;$4A
            sta L00F1
            jmp L4CCA
L4CE3:      clc
            lda L00F0
            adc #$04
            sta L00F0
            bcc L4CEE
            inc L00F1
L4CEE:      lda L4E0D
            asl @
            php
            clc
            adc #<data_music    ;$43
            sta L4D78
            sta L4D8B
            lda #>data_music    ;$49
            adc #$00
            plp
            adc #$00
            sta L4D79
            sta L4D8C
            lda L4E0A
            ora L4E16
            tax
            lda L4803,X
            beq L4D1D
            sta L4E04
            lda #$00
            sta L4E12
L4D1D:      lda L4E0C
            ora L4E16
            tax
            lda L48D3,X
            beq L4D31
            sta L4E02
            lda #$00
            sta L4E10
L4D31:      lda L4E0B
            ora L4E16
            tax
            lda L4873,X
            beq L4D6D
            sta L4E14
            ldx #$1E
            cmp #$14
            beq L4D54
            ldx #$28
            cmp #$64
            beq L4D54
            ldx #$32
            cmp #$14
            bcc L4D54
            ldx #$14
L4D54:      stx L4E15
            ldx #$00
            cmp #$C8
            bcs L4D65
            ldx #$02
            cmp #$64
            bne L4D65
            ldx #$FB
L4D65:      stx L4E0F
            lda #$00
            sta L4E11
L4D6D:      lda L4E16
            and #$01
            bne L4D94
            ldy L4E16    ;;;ldx L4E16 

modify1:
            lda ($f2),y    ;;;lda L4943,X    ;zamiana na strone zerowa dla A7800 
            beq L4D94
            sta L4E08
            lda #$00
            sta L4E13
            lda #$46
            sta L4E0E
            iny        ;;;inx
modify2:
        lda ($f4),y    ;;;lda L4943,X    ;zamiana na strone zerowa dla A7800
            bpl L4D94
            lda #$3C
            sta L4E0E
L4D94:      ldx L4E10
            lda L48F3,X
            ora #$20
            sta L4E03
            inx
            cpx #$0A
            beq L4DA7
            stx L4E10
L4DA7:      ldx L4E12
            lda L48F3,X
            ora #$C0
            sta L4E05
            inx
            cpx #$0A
            beq L4DBA
            stx L4E12
L4DBA:      lda L4E0E
            clc
            adc L4E13
            tax
            lda L48F3,X
            ora #$A0
            sta L4E09
            ldx L4E13
            inx
            cpx #$0A
            beq L4DD5
            stx L4E13
L4DD5:      lda L4E15
            clc
            adc L4E11
            tax
            lda L48F3,X
            ora #$80
            sta L4E07
            ldx L4E11
            inx
            cpx #$0A
            beq L4DF0
            stx L4E11
L4DF0:      lda L4E14
            sta L4E06
            clc
            adc L4E0F
            bcs L4DFF
            sta L4E14
L4DFF:      rts

; adres Ramu dla A7800
    org $1800
            nop
            nop
L4E02:      .byte $00
L4E03:      .byte $00
L4E04:      .byte $00
L4E05:      .byte $00
L4E06:      .byte $00
L4E07:      .byte $00
L4E08:      .byte $00
L4E09:      .byte $00
L4E0A:      .byte $00
L4E0B:      .byte $00
L4E0C:      .byte $10
L4E0D:      .byte $00
L4E0E:      .byte $00
L4E0F:      .byte $00
L4E10:      .byte $09
L4E11:      .byte $09
L4E12:      .byte $09
L4E13:      .byte $09
L4E14:      .byte $C8
L4E15:      .byte $00
L4E16:      .byte $0F
L4E17:      .byte $02
L4E18:      .byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$70,$70,$70,$70,$70,$70,$70,$70
            .byte $54,$23,$50,$54,$A3,$50,$54,$23,$51,$54,$A3,$51,$54,$23,$52,$54
            .byte $A3,$52,$54,$23,$53,$54,$A3,$53,$30,$41,$20,$4E,$A9

69

(39 odpowiedzi, napisanych Konsole)

wyslane PW

70

(39 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Biore

71

(17 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Wrocilem do tematu dzisiaj ze swiezym podejsciem.
Problem rozwiazany. Okazalo sie ze bufory do depackera umiescilem pod adresem $2400.
Zajmuja one 9*128 bajtow dla kompresji 12 bitowej wiec konczyly sie na $287f
Nie byloby problemu gdyby nie to ze RAM w Atari 7800 konczy sie na $27ff
Co ciekawe wszystkie emulatory prawdopodobnie traktuja obszar od $2800 jako ram i dlatego na nich muzyka grala bez problemu.
Co do normalnego playera RMT to tez bede sie musial mu przyjrzec bo cos mi nie pasuje.

72

(49 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Wonderland/Piesiu z C+4
Na Atari 7800 w trybie 160B ze zmiana do 3 kolorow co linie.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=7327

73

(49 odpowiedzi, napisanych Konsole)

Musze sporo zweryfikowac ze swoich zalozen.
Jak skoncze to opisze szerzej.

https://raz0red.github.io/js7800/?cart= … ?id=807395

Klatwa Atari w postaci 128 znakow mnie przesladuje bo tyle w sumie mamy w trybie 160B albo inaczej mowiac mamy 256 ale o szerokosci 2 pixeli. Dlatego nie poszalalem z grafika tla chociaz mam jeszcze maly zapas.

74

(17 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dolaczam wersje z oryginalnym playerem RMT (nie dump) Brzmi bardzo dziwnie pod emulatorem.
Moze na Atari bedzie ok. Plik Ntsc pod $450

75

(17 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

@mono dokladnie to samo sobie pomyslalem ale tak jest w zrodlach :)
@rj1307 dokladam Bomb Jacka i Flimbo (Miker)
Wersje NTSC pod adresem $4000 a wersje Pal pod $450
Okazuje sie ze emulator Prosystem (A7800 chyba tez) odtwarza dobrze $4000 w NTSC ale Pal kaleczy ze sie nie da sluchac.
Za to JS7800 odtwarza Pal bez problemu pod $450 ale nie odtwarza $4000
Idzie sie pogubic z tymi emulatorami bo kazdy ma jakies ulomnosci.
Ostatnio jak robilem paralax to JS7800 pokazywal mi ze tryb 160B Marii (13 kolorow) nie zabiera ani jednego cyklu procesora.
Zrobilem przepisywanie calego ekranu w 60 liniach w czasie rysowania ekranu przez Marie. Mowie co jest? Moze znowu blad w dokumentacji albo cos. Na drugi dzien jak odpalilem to ledwo w ramce sie miescilo :)